Enemigos rellenos de amor: el caso de God of War Ascension

Últimamente me preocupa algo. Cuanto más sé sobre videojuegos más pierden la gracia. No soy desarrollador, pero llevo suficiente tiempo dándole al tema para entender cómo funcionan ciertas cosas que un ojo menos entrenado sencillamente no se plantea. Digamos que es un poco como asistir a un espectáculo de magia después de descubrir la mecánica que hay detrás de la mayoría de los trucos. Puedes disfrutar de la puesta en escena, puedes apreciar las habilidades de showman del mago, pero nunca volverás a ver magia en las cajas con doble fondo y en los juegos de espejos.

Seguro que os ha pasado más de una vez. Un buen ejemplo: las puertas. Basta una animación de abrir puertas más larga de la cuenta (ay, Resident Evil) o un minijuego de forzar cerraduras para que la parte aguafiestas de mi cerebro se active y me grite al oído: “Chaval, te están burreando, todo esto es solo para mantenerte entretenido mientras la consola carga la siguiente zona”. ¿Un puente que se derriba a tu paso? No es para darle emoción, es un truco barato para impedirte que vuelvas sobre tus pasos y así liberar lo que te has pasado de la memoria del sistema. Ya sabéis a qué me refiero.

Estas cosas está bien saberlas, hasta que te das cuenta de que te desconectan del juego y te chafan buena parte de la emoción. Antes de darte cuenta pierdes la capacidad de sumergirte como antes y donde antes veías un escenario increíble ahora ves un alto poligonaje. Donde antes veías paredes que parecían de verdad ahora ves un normal mapping bien aplicado. Es frutrante saber qué hay detrás de las triquiñuelas técnicas.

Este mal es especialmente irritante en los enemigos. En cuanto dejas de ver criaturas infernales en la pantalla y comienzas a ver sacos de polígonos con capas de textura por encima es inevitable que se vayan a tomar por saco factores tan importantes para el disfrute como la sensación de peligro o el respeto hacia el adversario.

Creo que el avance tecnológico conseguirá compensar nuestra falta de inocencia videojueguil, aunque para eso todavía faltan algunos años de madurez. Mientras tanto, me gustaría hablar sobre una característica maravillosa de God of War Ascension de la que nadie está hablando y que me parece un avance realmente magnífico en este sentido: los enemigos están rellenos.

No es la primera vez que se intenta. De hecho creo recordar que ya había algo de esto en God of War III, la anterior entrega de la serie. Sin embargo, creo que es la primera vez en los últimos años que siento tener delante de mí a criaturas reales y no monigotes poligonales. Esta ilusión se debe no tanto a las animaciones y a la IA, que también, como a la introducción de todo un entramado de órganos y huesos dentro del cuerpo de estas criaturas.

El efecto solo está presente en los enemigos de tamaño medio y grande, y además solo sale a la luz a través de animaciones predefinidas, pero es tan efectivo como efectista. Kratos le raja el vientre a un cíclope y de pronto se desparrama una marañana de intestinos por acción de la gravedad mientras el agónico gigante se pone de rodillas. Al reventarles la cabeza a los hombres elefante su cerebro sanguinolento se queda al descubierto. Aún más gráfica y salvaje es la ejecución de las gorgonas, que consiste en un tajo vertical que divide en dos su cabeza y parte del tronco, dejando al descubierto los sesos y la estructura ósea del cráneo.

Para algunos todo esto es un innecesario despliegue de brutalidad, un festival de gore que solo busca impactar y estremecer al espectador. No para mí. Esta minuciosa recreación de la anatomía interna de los enemigos, casi de documental, hace que los sienta como seres vivientes porque, como yo, debajo de la piel tienen pulmones, corazón y estómago. Por unos momentos la magia vuelve y las bestias mitológicas ya no son ilusiones huecas que Sony Santa Monica ha colocado ahí para entorpecer mi avance. Son monstruos vivos que respiran y sangran, dándole un sentido y una autenticidad a cada muerte que no se podría obtener de otro modo.

Con demasiada frecuencia cuando hablamos de videojuegos confundimos el realismo con el fotorrealismo. Engañar al ojo es importante, pero el verdadero realismo está en que lo que vemos en pantalla se comporte como si se encontrara en la naturaleza. Las experiencias orgánicas que imitan las leyes de la naturaleza en lugar de fotocopiarla son un objetivo mucho más encomiable que las texturas a resoluciones locas. Solo persiguiendo este tipo de avances empezaremos a creernos de verdad lo que tenemos delante.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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