The Evil Within es el hijo loco de Resident Evil

No se puede hablar sobre The Evil Within sin entender la situación actual del terror en los videojuegos. Antaño uno de los géneros más populares, en los últimos años ha decaído tanto que los únicos títulos recientes que valen la pena son proyectos independientes de escala muy modesta, como Outlast o Amnesia. No ha habido grandes apuestas por el terror y las franquicias estrella del género han caído en la irrelevancia: Resident Evil por haber perdido sus señas de identidad, Silent Hill por la desintegración de su equipo creativo, Dead Space apenas tuvo tiempo para empezar y Alone in the Dark… Bueno, cuanto menos hablemos sobre Alone in the Dark mejor.

A pesar de todo, el género gusta y era cuestión de tiempo que alguien se arriesgara a darle la importancia que se merece. Ese alguien ha resultado ser precisamente Shinji Mikami, el padre de Resident Evil, quien regresa como hijo pródigo al frente de un nuevo estudio para recoger lo sembrado en Resident Evil 4, la última entrega dirigida por él antes de largarse de Capcom y también la última decente que nos ha ofrecido la serie. El resultado es un juego bastante arriesgado que no deja indiferente a nadie.

Un descenso a los abismos de la locura

Intentar resumir el argumento de The Evil Within es tan de locos como el propio juego. Un breve prólogo muestra la llegada del detective Sebastian Castellanos a un psiquiátrico lleno de cadáveres destrozados y a partir de ahí ya nada tiene sentido hasta que el rompecabezas se resuelve en los últimos compases de la aventura. Desde que cruza la puerta del manicomio, el jugador se zambulle en una espiral de delirios, alucinaciones y juegos de múltiples realidades tan abrumadora que sentirá que el amigo Mikami le ha abierto la cabeza y le está hurgando en los sesos con unas pinzas de depilar.

The Evil Within prescinde de la racionalidad y se abandona a un delirio narrativo donde es imposible saber qué es real y qué no, dónde empieza y dónde acaba la pesadilla. No le importa, de hecho, lo que propone es una montaña rusa de situaciones terroríficas que desafían a la lógica y la única manera de disfrutar del viaje es dejarse llevar sin hacerse demasiadas preguntas. Una versión onírica y alucinada del terror por el terror que han practicado en el cine directores como Lucio Fulci (El más allá) o Dario Argento (Inferno).

Si bien el desarrollo del guión es rupturista, desde el punto de vista jugable el enfoque es mucho más conservador. Pocas novedades hay desde lo visto en Resident Evil 4 y eso serán buenas noticias para los nostálgicos que añoran un survival horror a la antigua usanza, aunque a otros este planteamiento clásico se les hará algo anticuado. La fórmula del personaje que avanza despacito por espacios cerrados eliminando monstruos y gestionando sus escasos suministros sigue funcionando, pero ya huele un poco a armario cerrado y se echan en falta algunas innovaciones. Y que conste que lo intenta, hay aquí algo de sigilo inspirado en el reciente The Last of Us y algunas partes de acción rápida para intentar aportar mayor dinamismo, pero no lo hace con suficiente convencimiento, como si no tuviera del todo claro hacia qué público quiere dirigirse.

Como en Resident Evil 4, la mayor parte del tiempo consiste en eliminar a los enemigos dispersos por el mapeado, aunque Mikami se guarda algunos ases en la manga para darle más empaque a la cosa. Hay pequeñas pinceladas de rol a través de un sistema de mejora de habilidades que permite comprar mejoras a cambio de frascos de un líquido asqueroso que puede recogerse aquí y allá. Aún mejor es la idea de emplear el fuego como elemento estratégico. Por ejemplo, ¿para qué gastar más balas de la cuenta cuando puedes hacer caer a un enemigo disparándole en las rodillas para después quemarlo con una simple cerilla? Otro truco interesante es la presencia de trampas situadas por los escenarios. Un paso en falso puede hacer que termines atrapado en una trampa para osos, pero si la ves a tiempo también puedes usarla a tu favor atrayendo a algún enemigo hacia ella. Uno de los grandes aciertos de The Evil Within es que la munición es muy escasa y el sistema de apuntado tiende a fallar a poco que te pongas nervioso, así que el juego prácticamente te obliga a ser creativo para quitarte de encima a los monstruitos gastando las mínimas balas posibles.

Más una evolución que una revolución, el juego se sustenta sobre un gameplay muy tradicional sin grandes alardes. Es en la variedad e imaginación de las situaciones que van surgiendo a lo largo de la aventura (y en casi 20 horas de historia la cosa da para muchas sorpresas) donde se las arregla para sobresalir por méritos propios. No quisiera desvelar más de la cuenta, basta decir que hay ideas muy buenas que funcionan de maravilla como detonantes del terror o, como mínimo, de una sensación de inquietud malsana, y esto ya es una gran victoria.

Los engranajes del canguelo

Con un desarrollo que es una pesadilla dentro de una pesadilla dentro de una pesadilla, es un milagro que el equipo de diseñadores artísticos haya conseguido mantener un look uniforme y coherente, a pesar de los numerosos y súbitos cambios de escenario que se producen. La dirección de arte es rotunda y muy inspirada, aunque no se libra de caer en ciertos tópicos como los gañanes con sierra eléctrica o la típica mansión abandonada. Es especialmente interesante el diseño de las criaturas, a medio camino entre el sadomasoquismo de Clive Barker, la “nueva carne” de Cronenberg y, sobre todo, la truculencia de Lucio Fulci. Hay además una variedad muy generosa de modelados, con suficientes variaciones para evitar la sensación de que todos los enemigos son clones idénticos.

La joya de la corona es el completísimo sistema de daños que se ha implementado para reflejar los efectos de las armas en los monstruos. Las balas causan distintos efectos en los cuerpos según cómo y dónde impactan. Un disparo en la cabeza de un enemigo puede hacerle un agujero, partírsela en dos, volarle media cara o reventarle la cabeza por completo, todo ello acompañado de generosas salpicaduras de sangre y vísceras. Un espectáculo truculento no apto para estómagos sensibles, pero que ayuda a hacer que la acción sea más realista e impactante.

Es curiosa la elección del formato de imagen, un nada habitual 2.35:1, más propio del cine, que se traduce en unas bandas negras que desperdician un valioso espacio de la pantalla. Según Mikami, esta extraña decisión obedece a la intención de darle al juego una estética muy cinematográfica, y de hecho hay también un efecto de grano que también ayuda a crear esta sensación. Según sus detractores, esto no es más que un artificio técnico para ahorrar recursos del sistema. Supongo que un poco hay de las dos razones, porque es evidente que el motor gráfico no rinde muy fino que digamos. Sea por falta de tiempo para optimizar o por las dificultades de sacar adelante un desarrollo que abarca dos generaciones de consolas, ni luce tan bien como podría ni se mueve tan fluido como debería, algo especialmente sangrante en los casos de PC, PS4 y Xbox One.

Veredicto

La importancia de The Evil Within no es tanta en sí mismo como necesario es su intento de rescatar y actualizar un género que parecía muerto. Puede que no sea tan complejo como los primeros Resident Evil ni posea el magnetismo atmosférico de Silent Hill, pero es suficientemente bueno para volver a hacernos creer que el survival horror puede seguir siendo un género vigente en el mercado actual.

Funciona especialmente bien cuando Mikami se olvida de sus propias reglas y se dedica a dar rienda suelta a sus idas de olla. Un desfase con momentos surrealistas que deja imágenes muy poderosas grabadas en la retina, y hasta en sus momentos más bajos se las arregla para mantener el interés por saber qué locura vendrá a continuación.

Aunque puede presumir de algunos destellos de genialidad, el juego se ve lastrado por un control algo acartonado y un ritmo demasiado denso. Esto se hace especialmente patente en los últimos capítulos, donde se nota que la cosa se alarga más de la cuenta y se echa mano a recursos que no terminan de funcionar, como una terrible secuencia con torreta que recuerda a los peores momentos de los últimos Resident Evil.

Con todo, The Evil Within tiene suficiente entidad para no desentonar junto a los clásicos más recordados. Trae sangre fresca a un género por el que nadie daba un duro y establece bases muy sólidas para una secuela más reposada. Puede que no sea lo mejor que ha firmado Mikami, pero desde luego es uno de los lanzamientos más interesantes de este otoño y, por supuesto, una compra obligada para los incondicionales del terror más sabrosón.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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