Alien: Isolation, una carta de amor al clásico de Ridley Scott

Me gusta pensar que solo hay dos películas de Alien. Está la primera, la de Ridley Scott, una pesadilla claustrofóbica que consiguió fusionar el terror con la ciencia ficción de un modo inconfundible. Luego está Aliens, la de James Cameron, una cinta no menos remarcable, aunque por motivos muy distintos. Consciente de que Alien, el octavo pasajero sólo podría funcionar una vez, el rubiales decidió salirse por la tangente multiplicando las criaturas y optando por un enfoque más cercano a la acción espectacular de cómic. Y el volantazo salió bien porque James Cameron es James Cameron.

Pero luego vino un tropezón tras otro, y el terrorífico xenomorfo diseñado por H.R. Giger dejó de ser terrorífico para convertirse en un inofensivo icono del cine de ayer, uno tan resobado como los Gremlins o el DeLorean de Regreso al Futuro. El depredador perfecto sucumbió ante la ineptitud de los productores de Hollywood y acabó convirtiéndose en muñecos de acción, peluches y sí, por supuesto, también videojuegos.

Si las últimas secuelas cinematográficas de Alien resultaron un desperdicio, aún peor le fue en el mundo del ocio interactivo, donde el viejo cabeza de berenjena ha sido explotado como diana móvil en decenas de juegos de disparos dirigidos a adolescentes de gatillo fácil. La propia Sega tocó fondo hace apenas un año con Aliens: Colonial Marines, una malograda secuela de la película de James Cameron que supuso uno de los fracasos más sonados de la compañía en los últimos años.

Ahora Sega vuelve a intentarlo con una nueva intentona muy diferente desarrollada por The Creative Assembly, un equipo hasta ahora centrado en el género de estrategia que reclamó el proyecto por puro amor a la saga. Y se nota. Alien: Isolation se olvida de la acción ultraviolenta de Aliens y vuelve a los orígenes con un juego de terror muy inteligente que desprende pasión en cada detalle.

En el espacio nadie puede oír tus gritos

Cronológicamente, Isolation tiene lugar en algún momento entre Alien y Aliens. Ellen Ripley ha desaparecido y la corporación Weyland-Yutani organiza una expedición de rescate para dar con su paradero (o al menos esa es la justificación oficial de la misión). Amanda, la hija de la teniente, no se lo piensa dos veces y se apunta a la fiesta sin tener ni idea de lo que le espera.

Las pistas de Ripley llevan al grupo hasta la Sebastopol, una vieja estacion espacial a medio desmantelar donde nada funciona como debería, los androides de mantenimiento han empezado a hacer cosas raras y para colmo hay un inquilino baboso que tiene la mala costumbre de despedazar cualquier forma de vida que se encuentra a su paso.

A diferencia de otros juegos de Alien, aquí el xenomorfo no es el centro de atención, sino una amenaza intermitente que va y viene. El enfoque de Creative Assembly es tan singular como acertado: solo hay un alien a bordo y Amanda Ripley no puede hacer absolutamente nada para matarlo, tan solo huir y esconderse, como Sigourney Weaver en el filme.

La gracia está en que la criatura no está constantemente dando por saco, sino que es un personaje que se desplaza por el mapeado de forma autónoma gracias a una inteligencia artificial bastante solvente. La misión del jugador es avanzar por la Sebastopol resolviendo pequeños objetivos (ir a tal sala, arreglar no sé qué máquina, obtener unos registros de un ordenador…) y el alien puede que aparezca o puede que no, dependiendo de que esté patrullando por la zona en ese momento o de que el jugador haya hecho más ruido de la cuenta (ni se te ocurra correr en la Sebastopol, las paredes oyen).

Aquí entra en escena el soberbio trabajo de sonido, que no solo se limita a ambientar a la perfección sino que juega un papel importantísimo en la jugabilidad. Es esencial que el jugador esté atento a las pisadas o gruñidos del bicho para anticipar su llegada y buscar un escondite a tiempo. Un encuentro cara a cara con el alien equivale a una muerte segura, y ni siquiera meterse en una taquilla o un armario garantiza la supervivencia.

Estos encuentros son totalmente imprevisibles y en ocasiones ponen al límite la capacidad del jugador para pasar inadvertido, dando lugar a situaciones extremadamente angustiosas. Esta es la mayor virtud del juego, consigue crear una sensación de canguelo constante, pero es una espada de doble filo: también puede llegar a resultar bastante frustrante, primero por su dificultad y segundo porque la tensión es tal que físicamente es complicado aguantar durante partidas largas sin acabar de los nervios. Si a esto le sumamos que estamos ante un juego bastante extenso, en torno a las 20 horas, la experiencia se disfruta más en pequeñas dosis reservadas para momentos muy concretos (a ser posible de noche, con la casa en silencio y las luces apagadas).

“No tenéis ninguna posibilidad, pero… contáis con mi simpatía”

Comentaba unas líneas arriba el papel capital que juega el sonido en Alien: Isolation. En general, todo el diseño audiovisual del juego es soberbio y sigue a pies juntillas la base retrofuturística sentada por la película de Ridley Scott. Sí, es el futuro y el hombre ha conseguido la tecnología necesaria para surcar el espacio. Pero como prácticamente todos los inventos del ser humano, a la conquista del espacio se le ha dado un papel ferozmente mercantilista y por lo tanto nos encontramos con una tecnología utilitaria y sucia que nada tiene que ver con el futurismo inmaculado de la ciencia ficción más idealizada.

En el mundo de Alien la conquista del espacio es una nueva revolución industrial con más malo que bueno. Unas pocas megacorporaciones se reparten el pastel con una política de inversión mínima para alcanzar el mayor beneficio posible. Esta interesante temática está tratada muy bien en la ambientación. La Sebastopol es una de tantas estaciones espaciales que quedaron medio abandonadas después de estallar la burbuja del colonialismo espacial y está llena de averías y remiendos por todas partes. A cada paso que da, Ripley se encuentra con maquinaria estropeada, sonidos de metal chirriando y fugas de gas.

Si un xenomorfo inmortal es el adversario perfecto para mantener una tensión constante, este gitante de metal agonizante por los recortes de presupuesto es un marco ideal para ofrecer una serie de situaciones terroríficas que dejan al jugador pegado al sofá. Porque si hay algo más angustioso que jugar al gato y al ratón contra un cazador alienígena perfecto es hacerlo mientras esperas una eternidad, completamente indefenso, a que llegue el ascensor medio estropeado que llevará a Ripley hasta su siguiente destino.

Veredicto

Tradicionalmente los juegos basados en películas suelen ser un desastre. Alien: Isolation no solo escapa a esta maldición, lo hace con honores. Más que una brillante adaptación de la película original, la obra de The Creative Assembly consigue devolverle la dignidad a una franquicia que lleva siendo arrastrada por el fango desde la fallida Alien 3. Y más difícil todavía, consigue erigirse por méritos propios como uno de los mejores juegos de terror de los últimos años.

Espero que Sega sepa ver aquí una rareza excepcional que, como la película de Ridley Scott, solo puede funcionar una vez. Una secuela empañaría el estupendo sabor de boca que deja esta aventura no apta para cardíacos.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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