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Oculus Rift se sube a la parra

Justo cuando el sueño de la realidad virtual está más cerca que nunca de hacerse realidad, se confirma que tendrá que seguir siendo eso: un sueño. Por lo menos para los bolsillos más humildes.

Tras años de especulaciones y prototipos, el abanderado de esta tecnología ha desvelado su precio en la última edición de la feria CES de Las Vegas y lamentablemente no serán pocos los que tengan que conformarse con las gafas de cartón ‘low cost’ de Google.

La versión comercial de Oculus Rift costará en Europa 700 euros, un precio al que hay que sumar gastos de envío y que escuece aún más si tenemos en cuenta que los clientes norteamericanos podrán comprar el equipo por 600 dólares, que al cambio son algo menos de 560 euros. En principio el pack sólo podrá adquirirse previa reserva en la web oficial, empezará a servirse el 28 de marzo e incluirá además del propio casco el sensor, cableado, un mando a distancia, un mando de Xbox One (para usar en PC, se entiende) y dos juegos: Lucky’s Tale y EVE: Valkyirie. Se queda fuera del paquete el mando Touch, un intrigante sistema de control gestual que se venderá por separado más adelante.

Por si la etiqueta del precio no fuera un muro bastante alto, tampoco hay que perder de vista los elevados requisitos de sistema. Y es que, para funcionar a pleno rendimiento, Oculus Rift necesitará un ordenador bastante potente, con una NVIDIA GTX 970 o AMD 290 de gráfica con salida HDMI 1.3, un procesador Intel i5-4590 o equivalente, más de 8 GB de RAM, Windows 7 o superior y dos puertos USB 3.0. Para hacernos una idea, sólo las tarjetas gráficas recomendadas ya andan por los 300 o 250 euros. Ante la duda, la propia tienda de Oculus Rift ofrece un enlace para descargar un pequeño programa que analiza los componentes de tu PC y te dice si va a ser suficiente.

Este movimiento da cierto margen de maniobra a sus dos principales competidores, PlayStation VR y HTC Vive, que siguen sin fecha ni precio de lanzamiento y por lo tanto aún están a tiempo de posicionarse como las buenas de la película. Como toda nueva tecnología, la realidad virtual será cara, eso está más que asumido, pero es esencial no cruzar la línea de lo prohibitivo porque se corre el riesgo de frustrar su penetración en el mercado. Y es que si nadie tiene realidad virtual en casa no resultará rentable desarrollar software, y si no hay software nadie va a comprar realidad virtual. Un círculo vicioso bien puñetero que ha reventado las aspiraciones de más inventitos de los que puedo contar.

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