La rebelión de las máquinas

Puede que a los más jovenzuelos les sorprenda, pero antes de ser domesticado por las concesiones en pos de la accesibilidad (y comerciabilidad), el género de los shooters en primera persona era un territorio indómito no apto para cobardes. Antes de que el éxito de Call of Duty y Halo convirtieran en convenciones sacrilegios la regeneración de vida automática, la asistencia de apuntado y los checkpoints (bueno, lo de los checkpoints no está mal), el panorama era muy diferente.

Eran los tiempos de Doom, Quake y Duke Nukem 3D, juegos implacables con mapeados laberínticos donde había que sudar la gota gorda para abastecerse de munición, encontrar botiquines para curarse y hacer frente a unas hordas de enemigos que poco tenían que ver con el “tiro al pato” al que el género se ha visto reducido en los últimos años. Llegar hasta el final de sus campañas no era un trámite ni un entrenamiento de seis horas antes de lanzarse al modo multijugador, sino una verdadera proeza de la que se podía presumir a la hora del recreo.

Pero todo es cíclico, y en los últimos años se puede apreciar un intento de recuperar y actualizar la versión más clásica de la fórmula. Lo que viene a ser el shooter bueno. Lo acabamos de ver, con excelente resultado, con la última entrega de Doom y antes lo confirmó Machine Games por partida doble, con Wolfenstein: The New Order, en 2014, y su expansión independiente del año pasado The Old Blood. Pero si hay que buscar a quién invitar a algo por iniciar este celebrado movimiento restaurador probablemente habría que mirar al estudio polaco Flying Wild Hog, responsable del reboot de Shadow Warrior (2013) y de Hard Reset, su debut de 2011, que vuelve a la actualidad con una nueva versión que llega por primera vez a consolas.

De comienzos humildes

La versión original de Hard Reset tuvo un estreno discreto. Obtuvo buenas críticas gracias a su apuesta por un diseño añejo y unos gráficos adelantados a su tiempo, pero las lógicas limitaciones de presupuesto de un estudio independiente debutante dieron como resultado un producto a medio cocer, algo repetitivo y corto en contenido. Con el objetivo de convertirlo en un título más redondo, Flying Wild Hog se tomó algún tiempo para desarrollar Exile, una expansión gratuita compuesta por cinco niveles, más tipos de enemigos, un nuevo jefe final y dos mapas de supervivencia adicionales. Esta ampliación entró a formar parte integral del juego en su versión Extended Edition, editada también en formato físico para PC en 2012, y que supuso una importante subida de listón.

Ahora, cuatro años después, se edita Hard Reset Redux, una última edición que llega con muchas lecciones aprendidas. Se trata, básicamente, de una versión definitiva que incluye todo el contenido anterior, algunas revisiones gráficas y diversos ajustes de diseño para hacerlo más equilibrado y divertido. Entre estos cambios se encuentra el añadido de una “ciberkatana” para la lucha a corto alcance y un nuevo movimiento de esquiva rápida, muy útil para evadir los ataques con carga, dos elementos heredados de Shadow Warrior que aquí también funcionan muy bien. También se ha reajustado la dificultad, modificado la colocación de algunos enemigos en los niveles y se ha ampliado su variedad con algunas nuevas criaturas.

Hard Reset Redux también puede presumir de una mejor optimización. Los tiempos de carga son mucho más cortos y en PC debería apreciarse un rendimiento muy superior incluso en equipos relativamente modestos. En PS4 (la versión probada) también funciona como es debido, con una resolución nativa de 1080p y una velocidad que se mantiene en torno a los 60 fps, excepto cuando hay mucho jaleo en pantalla. Comparativamente, su rendimiento es bastante similar al de la versión de Shadow Warrior para la consola de Sony, en general bueno pero no perfecto.

Otro futuro chungo

Cuando reseño un juego, después de la presentación me gusta hablar sobre su trasfondo. En este caso me resulta especialmente difícil, y no porque la historia de Hard Reset sea muy complicada sino porque está tan mal contada que después de jugar a la versión original hace unos años y ahora a la Redux sigo sin estar seguro de qué demonios va.

La mayor parte del peso narrativo recae sobre unas escenas de cómic con voz en off que se utilizan, más que para contar la historia, para amenizar los tiempos de carga entre niveles. No están bien resueltas y tampoco el guion es demasiado claro. La cosa va sobre un siglo XXV bastante ido de madre donde solo queda una ciudad habitada por humanos en un mundo dominado por las máquinas. Pasan una serie de cosas y el protagonista, una especie de agente del gobierno aumentado cibernéticamente, tiene que cargarse a un montón de robots muy cabreados.

No hay traducción al castellano, pero tampoco importa demasiado porque perderse en la trama es tan fácil que el dominio del idioma es irrelevante. Vamos, que sepas inglés o no da igual, no te vas a enterar de nada de todas formas. La buena noticia es que no importa en absoluto, las escenas son omitibles una vez se ha cargado el nivel de turno y lo único que hay que saber es que estás en un mundo cyberpunk genérico, a medio camino entre Blade Runner y Ghost in the Shell, y que tienes que abrirte paso a base de reventar a todos los engendros mecánicos que se te pongan delante.

En Hard Reset no importa tanto la puntería como saber gestionar las oleadas de enemigos, que se presentan en cantidades generosas y a lo loco. Una de las piedras angulares de los enfrentamientos es saber usar en nuestro favor el escenario, disparando en el momento apropiado contra generadores, barriles explosivos y coches, para provocar, con un poco de astucia, destrucciones en cadena que nos harán buena parte del trabajo y disfrutar de situaciones de gozoso caos explosivo.

La progresión es interesante. Conforme avanzan los niveles hay enemigos más numerosos, grandes y peligrosos, lo que obliga a jugar con más inteligencia y a sacar partido del árbol de mejoras, un añadido bastante interesante que permite desbloquear armamento cada vez más avanzado. El viejo truco de Diablo: armas más gordas para matar a enemigos más gordos, que dan paso a otros aún más gordos que a su vez necesitan ser matados con armas aún más gordas. Un viejo truco que sigue funcionando.

Y ya está, aparte de unos pocos jefes finales de considerable tamaño para añadir algún subidón ocasional, pocas sorpresas esconde un juego cortado por el mismo patrón que Painkiller y Serious Sam: acción directa, explosiva y sin complicaciones. Una fórmula sencilla como el mecanismo de un botijo, pero que se echa en falta en una industria que parece obsesionada con añadir a sus producciones cada vez más capas de ideas y contenido irrelevante con el objetivo de crear una falsa sensación de abundancia. Flying Wild Hog vuelve a demostrar que esa filosofía es un error, que la simplicidad suma si se tiene una base sólida y divertida.

Veredicto

Mitad revisión, mitad remasterización, Hard Reset Redux probablemente no ofrece suficientes novedades para que sus viejos fans de PC vuelvan a rejugarlo, aunque es un punto muy a favor que se les ofrezca la posibilidad de comprar esta nueva versión con un descuento automático y perpetuo del 85% a través de Steam. Esto significa que cualquier poseedor de la versión original puede dar el salto a la Redux por solo 3 euros, en lugar de pagar el precio completo de 20 euros.

Este relanzamiento, en cambio, tiene mucho más sentido para los usuarios de PS4 y Xbox One, que por fin tienen la oportunidad de añadir a su biblioteca un título que no debería faltar en la colección de ningún amante de los tiros de la vieja escuela.

Excesivo, espectacular y trepidante, Hard Reset Redux es un nuevo toque de atención sobre la necesidad de que los shooters en primera persona vuelvan a sus orígenes. Como el león, este género en libertad es el rey de la selva. Enciérralo en una jaula y tendrás un animal gordo, perezoso y autocomplaciente, como esa parodia de leones que yacen, sumidos en una siesta perpetua, en cualquier zoo del mundo.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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