Dos botones para morir de epilepsia

El mando de la Atari 2600 llevaba una palanca y un botón. El de la Atari 7800 llevaba una palanca y dos botones. Más tarde llegó la NES y, aparte de los dos botones de acción, añadió el select y el start. La Mega Drive sumó un tercer botón, mientras que su competencia, la Super Nintendo, añadió un cuarto en el frontal y dos más en la parte superior. Conforme los videojuegos se fueron haciendo cada vez más complejos, la carrera armamentística de los mandos siguió progresando hasta alcanzar sus máximas cotas de locura con el de la Nintendo 64, un armatoste que parecía sacado de una armería alienígena.

La cosa no ha ido a más, por suerte, aunque algunos juegos de PC siguen requiriendo una coordinación de pianista sobre el teclado, mientras que en las consolas se han instalado todo tipo de sistemas complementarios, como pantallas táctiles, giroscopios, cámaras e incluso micrófonos. Pero no faltan los intentos de volver a los orígenes y simplificar el asunto del control, ya sea en pos de la accesibilidad o, como en el caso que nos ocupa, para dejar al jugador aún más desprotegido ante las malvadas intenciones de unos diseñadores de niveles tan retorcidos que deberían estar en la cárcel. Y es que, con un control basado en únicamente dos botones, RunGunJumpGun se las arregla para convertirse en una de las experiencias más desafiantes de los últimos años.

Una estrella enloquecida y un mangante

El juego de los canadienses ThirtyThree Games te pone en la piel de algo parecido a un carroñero espacial que a un sistema solar que se está yendo al carajo con la intención de saquear todas las atómikas que pille. Supongo que debe ser algún tipo de recurso increíblemente valioso para que el personaje se meta en semejante berenjenal, pero a nivel de mecánica cumple el doble papel de coleccionable y el de complicar aún más las cosas. Mucho, de hecho, si ya hay que sudar la gota gorda para terminar algunos niveles a palo seco, conseguir todas las atómikas repartidas por cada nivel es un logro que solamente está al alcance de unos pocos bendecidos con reflejos sobrehumanos.

RunGunJumpGun elimina de la ecuación los botones de dirección. El scroll lateral es automático y hay que avanzar antes de que te “pille” el límite de la pantalla. El muñecote avanza de forma automática, pero la única manera de dirigirlo es disparando la ametralladora gatling que lleva encima. Un botón sirve para disparar hacia adelante y destruir obstáculos, mientras que el otro sirve para disparar hacia abajo y propulsarse por los aires.

La fórmula, en sí misma, es puro veneno. La pantalla avanza a un ritmo endiablado, obligándote a calcular tus movimientos en centésimas de segundo, pero eso es solo una excusa para simplificar las mecánicas al máximo y dejar al jugador a merced del diseño de niveles. Desde el primero hasta más de un centenar, RunGunJumpGun es una carrera de obstáculos infernal con pantallas infestadas de torretas, bolas de fuego, cuchillas y pasillos estrechísimos que requieren una precisión de cirujano para llegar a la meta de una pieza, con pinchos en el techo que te matan si te propulsas demasiado alto y pinchos en el suelo que te revientan si vas demasiado bajo.

Durante la recolección de atómikas se muere mucho. Muchísimo. Pero el reinicio es automático, así que es fácil picarse y reintentarlo una y otra vez hasta llegar al siguiente nivel. La dinámica de intento, muerte y vuelta a empezar es muy parecida a la de Super Meat Boy y, como en él, la dificultad es tan absurda como brillante es el diseño del mapeado.

Entre los 8 bits y el LSD

Para un estudio formado por tres personas la estética retro es el camino más fácil para ocultar la falta de medios. Algunos lo llevan mejor que otros, y ThirtyThree Games ha sabido encontrar una personalidad propia dentro de las limitaciones, combinando los pixelazos de la era de los 8 bits con fondos psicodélicos y una paleta de colores muy vistosa con más neón que el Barrio Rojo de Ámsterdam.

Tan hipnótica como los fondos es la banda sonora, otro derroche de synthwave de inspiración ochentera, tan trepidante como la acción que acompaña. Puede que en algún momento esta tendencia musical que Hotline Miami puso de moda se convierta en un topicazo, pero después de escuchar esta banda sonora o la del reciente Mother Russia Bleeds, no me parece que ese momento vaya a llegar pronto.

Un añadido curioso son las cutscenes con las que el juego premia al jugador al final de cada nivel, protagonizadas por alienígenas que se han quedado desquiciados por el apocalipsis que se les viene encima en sus planetas de origen. Sus diseños son muy molones y sueltan unos galimatías bastante graciosos, aunque encontrarles sentido es un caso perdido. Quizá encontrar todas las atómikas del juego permita darle un final coherente a la historia e incluso algún significado filosófico, pero no me avergüenza reconocer que eso está totalmente fuera de mis posibilidades. ¿He mencionado ya que la dificultad de RunGunJumpGun es una bofetada en la cara detrás de otra?

Veredicto

RunGunJumpGun lo tiene todo para ser una de las experiencias más frustrantes jamás creadas. Sin embargo, la breve duración de los niveles (inferior a un minuto, aunque lo normal es dedicarles más de media docena de intentos) y su capacidad para sorprender y reinventarse a sí mismo introduciendo nuevas sorpresas (siempre desagradables) y dando nuevos giros de tuerca a elementos ya conocidos (siempre para fastidiarte aún más) lo convierten en un juego sorprendentemente adictivo.

No es en absoluto una propuesta para todos los públicos, pero los amantes de los retos más puros encontrarán en RunGunJumpGun un delicioso hueso duro de roer. Si crees que Dark Souls es un paseo de niños, este te hará llorar como si lo fueras. Y, a pesar de todo, seguirás volviendo a por más. Una y otra vez.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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