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El efecto dominó

Tengo cierta edad y no sabría precisar exactamente el año, pero en mi primer año de instituto ocurrió algo hermosísimo. En aquellos tiempos el acceso a internet estaba bastante limitado, así que no había gran cosa que hacer en las aulas de informática. Hasta que alguien encontró la carpeta «TIM». Bajo ese nombre alguien había instalado una copia de The Incredible Machine, un sensacional juego de puzzles basado en el uso de objetos para construir reacciones en cadena. El objetivo de los niveles era llevar a cabo acciones simples mediante la elaboración de retorcidos circuitos tecnológicos del tipo «una bola cae sobre unas tijeras, provocando que corten el hilo de un globo, que al ascender acciona un botón que pone en marcha unos engranajes que ponen en movimiento una canica que a su vez cae por una rampa y empuja un carrito conectado a un soplete que enciende una vela».

Como todos los grandes juegos de puzzles, The Incredible Machine partía de un concepto sencillo pero de atractivo universal y lo ejecutaba a la perfección, con un buen diseño de niveles y una curva de aprendizaje muy accesible que facilitaba que cualquiera pudiera quedarse enganchado irremediablemente a los pocos minutos. Y así fue. El jueguico de marras fue haciéndose extremadamente popular entre los alumnos, que fuimos traficando copias en disquetes durante semanas y pidiendo permiso para quedarnos en los ordenadores a practicar durante el recreo. A tal punto llegó la fiebre que el profesor de Tecnología tuvo la genial idea de organizar un campeonato. Un servidor quedó segundo, un honor que solo fue superado por el placer que me produjo la mirada de desconcierto del de Matemáticas al verme superar niveles avanzados sin demasiada dificultad. Al final resultó que detrás de mis malas notas en la asignatura no había una cabeza rellena de serrín sino un profesor con métodos de enseñanza bastante mejorables.

A pesar de un éxito que propició varias secuelas, el futuro de The Incredible Machine se fue al carajo cuando su desarrolladora, Dynamix, entró en el siglo XXI echando la persiana. Tres años después, en 2004, su propietaria Sierra fue cerrada a su vez por su matriz Vivendi Universal, desintegrando cualquier posibilidad de que la franquicia volviera a la actualidad. Sin embargo, su idea básica era demasiado genial para dejarla morir y poco después el estudio alemán FAKT Software recogió la antorcha y estrenó Crazy Machines, un heredero espiritual que ofrece la continuidad que no pudo disfrutar el original.

Una nueva generación de inventos

Distribuida por Daedalic Entertainment, la tercera entrega de Crazy Machines mantiene intacto el encanto de The Incredible Machine, con el añadido de la simulación de físicas. Esto añade nuevas dimensiones de complejidad a las que no podía aspirar el arcaico original basado en objetos 2D más o menos estáticos. En Crazy Machines 3 hay que tener en cuenta nuevas variables como la gravedad y la aceleración, de modo que ya no basta con lanzar una canica por una rampa sino que además hay que asegurarse de que cae a la distancia adecuada. Hay mucho de ensayo de error y el juego se toma bastantes molestias para que el proceso sea indoloro, pudiendo reiniciar las máquinas de forma instantánea y sin tiempos de carga.

El paso al 3D también trae consigo un apartado gráfico bastante resultón y la capacidad de hacer zoom o girar la cámara, aunque con el objetivo de no complicar aún más los puzzles no es posible cambiar la perspectiva ni girar los objetos. Una prioridad para el equipo de FAKT Software es mantener la simplicidad, aunque ello suponga sacrificar la libertad de movimientos. Y menos mal, porque los niveles más complicados ya son suficientemente complicados sin tener que preguntarse si la salida de esa tubería debería mirar para arriba o hacia la derecha.

El diseño tridimensional del juego también trae consigo un problema particularmente molesto y es que en ocasiones resulta difícil «encajar» las piezas sin que choquen entre sí, requiriendo más precisión con el ratón de la que debería.

Un engorro que, con todo, no llega a desesperar tanto como la música, una banda sonora de supermercado bastante poco inspirada que en lugar de resultar acogedora te pide a gritos que la silencies y abras Spotify en segundo plano. El último disco de Nick Cave, ‘Skeleton Tree’, ha resultado un estupendo compañero de viaje que recomiendo con vehemencia.

Infinitas máquinas

El núcleo de Crazy Machines 3 lo compone una campaña de duración media (80 niveles) a la que se sumó con motivo de Halloween una expansión gratuita de temática terrorífica. El equipo de desarrollo anunció su llegada como la «primera actualización gratuita», así que entiendo que esta política tendrá continuidad en el futuro con más ampliaciones.

En cualquier caso, el juego ofrece un completo editor que permite diseñar nuevos niveles y piezas de forma libre y relativamente sencilla. Pongo especial énfasis en la palabra «relativamente»: absténganse jugadores a los que se les resista un Lego de más de 50 piezas.

No menos importante es la integración del sistema Steam Workshop, que permite ampliar los contenidos hasta el infinito descargando las aportaciones de la comunidad o compartiendo creaciones propias de forma muy cómoda. Con poco más de un mes en el mercado ya hay cientos de aportaciones disponibles así que la cosa promete.

Veredicto

Crazy Machines 3 es el tipo de juego que me encantaría regalarle a mi hijo si lo tuviera. Es un estupendo juego de puzzles que ayuda a ejercitar el pensamiento lógico de un modo muy creativo y divertido. Casi siempre ofrece retos interesantes que obligan a darle al coco durante varios minutos y casi siempre llega el gratificante «momento eureka» antes de tirar la toalla.

De vez en cuando se deja sentir la sombra de la frustración pero, ¿acaso hay algún juego de puzzles verdaderamente inteligente que no te haga maldecir unas cuantas veces por partida?

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