Para ser capitán hay que mojarse

Una de las mejores cosas que ha traído la explosión indie ha sido la recuperación y actualización de viejos géneros que habían caído en desuso. Pero hay algo aún mejor y es cuando la creatividad desbocada de los pequeños estudios desemboca en el nacimiento de géneros nuevos.

Es el caso de FTL: Faster Than Light, un popurrí de inspiraciones con sabor propio al que ya le empiezan a salir algunos hijos. Diluvion es un heredero evidente, pero no se conforma con ser una imitación submarina de FTL, sino que se inspira en su fórmula para explorar algunas ideas propias.

“Be water, my friend”

La premisa de Diluvion arranca a medio camino entre la distopía con trasfondo bíblico y el homenaje a 20.000 lenguas de viaje submarino, de Jules Verne. Los pecados de la humanidad han provocado que el planeta se inunde y los pocos supervivientes se vean obligados a malvivir en estructuras submarinas. A bordo de uno de tres submarinos a elegir, el juego te sitúa en la piel de un capitán que deberá desentrañar los secretos de las profundidades.

La ambiciosa propuesta de ArachnidGames (probablemente más ambiciosa de lo que debería) se desarrolla a través de toda una amalgama de géneros. La exploración submarina se realiza a través de entornos 3D considerablemente amplios, muy bien resueltos en lo artístico pero no tanto en lo técnico. La sensación de explorar lo desconocido está bastante lograda, aunque en ocasiones la cámara resulta muy traicionera, sobre todo en planos estrechos.

El control del submarino tampoco ayuda demasiado. Se ha intentado contentar a todo el mundo introduciendo dos modos al gusto, pero no he terminado de sentirme cómodo con ninguno de los dos. El modo simulación resulta demasiado farragoso, mientras que el modo arcade no es lo suficientemente preciso.

No descarto que sea intencional, a fin de cuentas el movimiento bajo las aguas entraña una serie de complicaciones físicas que históricamente nos lo han hecho pasar muy mal en multitud de videojuegos, pero el caso es que hay que ponerle bastante empeño para hacerse con el timón, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas batallas son bastante exigentes.

Capitán previsor vale por dos

Más interesante que la parte aventurera es el componente de gestión. Poco futuro tiene una nave sin tripulación y buena parte del encanto de Diluvion radica en contratar al equipo, seguir su rendimiento y mejorar las capacidades del submarino.

El interior se muestra en 2D a través de un corte transversal que recuerda poderosamente al citado FTL. Así se puede ver fácilmente a todos los personajes haciendo “sus cosas”, representados con un estilo caricaturesco espartano pero muy agradable.

De forma similar se presentan distintas localizaciones que se visitan durante la historia para conversar, contratar a nuevos personajes y otros menesteres.

Fiel a su base argumental, sobrevivir en Diluvion es bastante complicado. Los enfrentamientos requieren cierta visión estratégica para salir de una pieza, y aún más importante es mantener los recursos necesarios para la supervivencia de la tripulación, como el oxígeno.

Esto último dificulta el avance más de la cuenta y con frecuencia más que a bordo de un submarino parece que estamos conduciendo un coche deportivo sediento de gasolina que no es capaz de ir de Murcia a Cartagena sin que se encienda el piloto del combustible en reserva.

Veredicto

El lanzamiento oficial de Diluvion se produce dos años después de completar con éxito una campaña de crowdfunding en Kickstarter y, aunque no he seguido su evolución durante el desarrollo, diría que le está costando quitarse de encima cierto tufillo a early access. Hay una sensación de falta de refinamiento que sugiere que el juego aún no está completamente terminado y los chicos de ArachnidGames aún tienen bastante trabajo por delante para conseguir redondear su obra, algo que han prometido.

A pesar de las asperezas, el fondo de Diluvion es muy prometedor y cuenta con suficientes virtudes para enganchar a los que buscan un tipo de aventura diferente, pero aún debe evolucionar un poco más, muy especialmente su control, para desarrollar mejor su potencial.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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