Un futuro negro salpicado de rojo

RuinerLa visión idealizada de un futuro próspero, donde la razón y la justicia se imponen al caos, se quedó en los años 60 de la serie original de Star Trek. El cinismo y la innegable capacidad autodestructora del ser humano han provocado que cuando pensamos en el futuro nos vengan a la imaginación imágenes de espantosas megalópolis dominadas por corporaciones, cataclismos ambientales, luchas de bandas y toda clase de vicios de nueva generación para sobrellevar vidas vacías y sin sentido.

El futurismo pesimista se ha instalado en el imaginario colectivo y las últimas crisis socioeconómicas no han hecho más que alimentarlo en los últimos años. Sobre este terreno tan bien abonado se sustenta Ruiner, una aventura de acción de temática cyberpunk que supone el estreno de Reikon Games, un nuevo estudio formado por veteranos de la primera línea polaca que cuentan en su currículum con pesos pesados como la trilogía The Witcher, Dead Island, Dying Light, Shadow Warrior, This War of Mine, Sniper o Anomaly.

‘Hello Darkness’

La carta de presentación de Ruiner es su marcadísima estética basada en una agresiva paleta de colores compuesta casi exclusivamente por negros y rojos. El rojo de la sangre y las marquesinas de neón, negro el futuro de los personajes y los rincones de la sombría ciudad de Rengkok, una pesadilla hiperindustrializada donde las fábricas, los robots y un laberinto de cables apenan dejan sitio a los humanos que malviven apiñados en los suburbios.

En Rengkok la vida es muy barata y no hay lugar para los inocentes y los débiles. Gente muy turbia ha secuestrado al hermano del protagonista, un tipo anónimo mitad cyborg y mitad psicópata que después de sufrir un hackeo cerebral inicia un viaje de búsqueda y venganza.

La propuesta se mueve por territorios familiares. Es difícil no ver en Ruiner a un hijo de Hotline Miami, tanto por su uso de la perspectiva isométrica como por su acercamiento a la acción visceral donde matar o morir se decide en cuestión de microsegundos. Los amantes del juego de Dennaton Games se sentirán como peces en el agua con un sistema de combate muy veloz con un sistema de control de gran inmediatez, aunque añade algunas capas de complejidad y sustituye el planteamiento arcade por una estructura más rolera.

La ciudad de Rengkok hace las funciones de marco central donde interactuar con personajes, hacer algunas búsquedas secundarias y conectar los distintos niveles. Aún más importante, sirve para rebajar la tensión entre misiones, ofreciendo un momento de respiro para reponer fuerzas antes de enfrentarse a la siguiente emboscada de enemigos. Y se agradece, vaya si se agradece, porque los niveles basados en el combate son realmente intensos. Su diseño recuerda un poco a las mazmorras de los juegos de rol clásicos, básicamente pasillos donde se van sucediendo oleadas de adversarios que hay que ir despachando hasta llegar a un jefe final considerablemente más duro.

Los combates son muy exigentes y obligan a mantener la guardia en todo momento. Por suerte Ruiner pertenece al selecto club de la dificultad bien entendida y, aunque se esfuerza mucho en plantear un reto continuo, también ofrece suficientes herramientas para que el jugador no tire la toalla presa de la frustración. Se muere rápido, pero el reinicio es casi instantáneo y la generosidad de los ‘checkpoints’ facilita que el jugador esté más pendiente de volver a la carga que de maldecir a los desarrolladores.

El otro pilar del combate es el amplio abanico de opciones estratégicas que se ofrecen. Además de poder echar mano de multitud de armas de fuego o cuerpo a cuerpo que dejan los contenedores y los enemigos caídos, el jugador dispone de un completo árbol de “magias” basado en puntos de habilidad que pueden reasignarse sobre la marcha según las necesidades de cada situación. Aprender a sacar partido de estas ventajas es clave, por ejemplo usar un escudo de energía para sobrevivir a una lluvia de balas, ralentizar el tiempo durante unos valiosos segundos o añadir opción de ataque a la “carrerilla” para despachar a oponentes especialmente rápidos.

Postales del 2091

Ruiner no esconde sus fuentes de inspiración sino que saca pecho de ser un evidente homenaje al anime cyberpunk. Los amantes de Akira, Blame! o Ghost in the Shell se encontrarán muy cómodos en su mundo, plagado de influencias comunes pero sin renunciar a construir una personalidad propia.

A una dirección de arte muy notable se suma el considerable músculo gráfico que ofrece el motor Unreal Engine 4 bien aprovechado. La experiencia de los desarrolladores en proyectos de alto perfil se nota bastante en un acabado audiovisual realmente espectacular, muy superior a lo habitual en la escena indie, que justifica sobradamente los 20 euros que cuesta de lanzamiento.

Merece mención especial la banda sonora, una colección de composiciones basadas en sintetizadores que si bien no tiene demasiada entidad propia sí acompaña a la acción como un guante, aportando esa capa sonora retrofuturista que es inseparable de la estética cyberpunk desde que se estrenó Blade Runner.

Veredicto

El bautizo de Reikon Games ha resultado un juego de acción muy rotundo adornado con una ambientación irresistible. No puede presumir de tener la mejor historia de ciencia ficción ni la mejor escrita que se ha visto en los videojuegos, pero su fórmula basada en la narrativa como eje de unas escenas de acción apasionantes consigue mantener un ritmo muy equilibrado entre la contemplación más reposada y unos combates absolutamente implacables.

Su respeto a la cultura de la dificultad bien entendida puede echar para atrás a los jugadores no tan comprometidos. Ruiner es una novia exigente, necesita muchos cuidados y dedicación constante. No regala su amor, sino que lo ofrece como justa recompensa a los que estén dispuestos a ganárselo.

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Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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