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Inmortalidad bajonera

vampyrResulta fácil sentir simpatía por Dontnod Entertainment. El estudio francés no cuenta en su historial con grandes obras maestras, pero puede presumir de no amilanarse al abordar géneros distintos y de conseguir imprimir a todos sus trabajos un carácter propio que los hace únicos.

Con Remember Me creó un fascinante telón de fondo de ciencia ficción para una aventura de acción con corazón de beat ‘em up. Para Life is Strange recurrió a la emotividad adolescente para distinguirlo de las películas interactivas más o menos pretenciosas de Quantic Dream y Telltale. Ahora llega Vampyr, un juego de rol de temática vampírica que, sin romper con los convencionalismos del género, consigue inyectarle una buena dosis de sangre fresca.

Un mal despertar

Jonathan E. Reid es un eminente doctor especializado en enfermedades sanguíneas. Resulta irónico, o quizá responde a alguna motivación oculta, que sea precisamente él quien despierte en un cementario, después de dado por muerto, durante una epidemia de gripe española que asola el Londres de 1918, convertido en un vampiro sediento de sangre.

Reid resucita sin ningún recuerdo sobre su conversión en criatura de la noche. No sabe quién ha sido su creador ni conoce las implicaciones biológicas de su nueva naturaleza vampírica. ¿Puede llegar a controlar la sed de sangre? ¿La luz del sol le resulta mortal? ¿Le dañan los crucifijos y el agua bendita? ¿Quién lo ha convertido en vampiro y con qué propósito? La mayor parte de la trama versa sobre estas preguntas y sobre ellas se vertebra su característica más interesante: un sistema de moralidad que deja en manos del jugador la decisión de acabar o no con la vida de los personajes, afectando al curso de la historia hasta desembocar en cuatro finales distintos.

A diferencia de otros juegos de rol, donde los NPC pululan por ahí para dar una falsa sensación de vida a los escenarios y, como mucho, para funcionar como máquinas dispensadoras de misiones y recompensas, Vampyr los trata como sacos de experiencia cuya vida puede respetarse o sacrificarse. Limitándose a eliminar a los enemigos y completar misiones, la evolución del personaje es bastante lenta y cuesta subir de nivel. El camino fácil para conseguir fortalecer al protagonista es alimentarse de esos humanos, preferiblemente después de haber agotado las tareas secundarias que pudieran encomendarle. Al consumirlos se puede conseguir una gran cantidad de experiencia, esencial para mejorar las habilidades. Por contra, matar a la gente está mal. Además de perder posibles fuentes de información, hace que Reid pierda su humanidad y el devenir de la historia se va volviendo más negativo, sume las calles en el caos y te garantiza un final malo.

Durante mi partida preferí mantenerme pacifista. Eso me puso las cosas bastante difíciles porque en varios puntos me encontré con picos de dificultad para los que no estaba convenientemente preparado. Si me hubiera cenado unos cuantos personajes habría ganado un subidón de nivel que me habría hecho las cosas más sencillas, pero gracias a mi decisión de mantener a los habitantes con vida conseguí desbloquear todas las ramificaciones argumentales (cada persona tiene una historia propia por descubrir) y disfruté de un final bastante satisfactorio.

Por supuesto, la manera de enfocar el juego queda en manos del jugador y sea cual sea su manera de enfocar la partida (lo más recomendable, de hecho, es jugar la campaña de formas distintas para sacarle todo el jugo), hay que tener muy claro que se trata de una experiencia que conviene tomarse con calma, tomándose su tiempo para conocer a los personajes y agotar todas las líneas de diálogo.

Sin que la historia sea gran cosa, el guion está muy bien escrito, a pesar de que se ha optado por un estilo pomposo y relamido. Muy apropiado para una historia de vampiros victorianos torturados, pero puede estomagar a los alérgicos al Romanticismo (al de Bécquer y compañía, entiéndase). Dicho queda.

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Bonito, pero con achaques

Si Vampyr cumple con nota en cuanto al desarrollo de la historia y la relación de Reid con los personajes que le rodean, la cosa chirría bastante más en la parte técnica y jugable. La estructura del juego es de mundo semiabierto, de los de callejuelas y atajos desbloqueables. La ciudad de Londres se presenta dividida en áreas interconectadas que funcionarían bastante bien si se hubiera conseguido implementar transiciones al vuelo como es debido, pero el motor está optimizado solo regular y con cada cambio de zona hay que tragarse algunos segundos de carga bastante molestos. Peor aún, resulta relativamente frecuente que el juego «petardee» durante un instante al avanzar corriendo, como si el personaje fuera más rápido que el motor procesando los datos del mapeado.

No es un gran drama porque Vampyr tiene un ritmo bastante lento, pero es algo que acaba lastrando el ritmo y dando imagen de cutrez. Y es una pena, porque sin un gran presupuesto Dontnod ha conseguido un acabado gráfico muy bueno, con una espléndida dirección de arte y unos buenos efectos de iluminación. No tan bien han quedado las animaciones, más acartonadas que una pizza precocinada.

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Otro que quiere ser un Souls pero no

Seré breve y conciso: el sistema de combate de Vampyr es torpe. Torpe y, a veces, exasperante. Los enfrentamientos están planteados como obstáculos que te entorpecen al avanzar del punto A al punto B y lo mejor que se puede decir sobre ellos es que son breves y no tan numerosos como se podría temer.

Dontnod ha intentado aplicar algunos principios de la saga Dark Souls. Los combates son principalmente cuerpo a cuerpo y sencillos a nivel mecánico, pero que exigen una cuidadosa gestión de las mecánicas y de la barra de resistencia. Sobre el papel la cosa no pinta mal: hay un ataque básico que puede encadenar golpes a modo de combo, un ataque especial con arma secundaria (armas de fuego, principalmente) y algunos accesos directos a habilidades vampíricas especiales. El problema es que la ejecución es bastante tosca y los enfrentamientos distan mucho de resultar tan estimulantes como los de su referente directo, llegando a hacerse tediosos y rutinarios bastante rápido.

Por contraste, resultan mucho más interesantes los jefes finales. Sus rutinas de ataque son variadas y bien diseñadas, y en general suponen un agradable reto frente a la sensación de Dark Souls de baratillo que desprenden los combates menores con cazavampiros y no muertos de baja categoría. Eso sí, ojito con bajar la guardia porque para ser un inmortal en Vampyr te mueres muy rápido.

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Veredicto

Es algo extraño recomendar un juego tan imperfecto como Vampyr, pero lo cierto es que me ha parecido una de las sorpresas más agradables del año. Tiene asperezas desesperantes que me han hecho desear tirar el disco por la ventana, como los problemas de rendimiento o la errática curva de dificultad. Sin embargo, por encima de todo queda la gratificante sensación de estar ante uno de esos microcosmos virtuales absorbentes que consiguen seducirte durante horas. El de Vampyr es uno de esos mundos que hacen «click», por bien trabajado y porque, qué demonios, ¿quién no ha pasado por la fase de los vampiritos en su adolescencia?

Por momentos lo amarás y por momentos lo odiarás, pero la oportunidad de jugar a algo diferente dentro de un género tan trillado como el rol occidental es lo bastante golosa como para ponerle buena cara a sus tropezones. Al acabarlo, sobre todo si consigues el final bueno, te alegrarás de haberle hincado el diente. Y cuando (ojalá) anuncien una secuela más depurada y con más presupuesto, celebrarás recibirla sabiendo quiénes son el doctor Jonathan E. Reid, lady Elisabeth Ashbury y el resto del reparto.

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