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Una taza para salvar a la humanidad

preyAlguien en el departamento de marketing de Bethesda volvió a casa muy satisfecho después de que se le ocurriera basar la publicidad inicial de Prey en un poder que permite convertirse en objetos mundanos del escenario. Resaltar esa peculiaridad fue un intento de diferenciarse, supongo que demasiado desesperado, pero al final resultó un disparo en el pie porque después hubo que volver a recorrer el camino andado para convencer al personal de que el proyecto era algo más que un simulador demencial de hacer el imbécil convertido en taza.

Efectivamente, en Prey puedes convertirte en taza y también en lámpara, en botella de bourbon o incluso en un enemigo, pero esta peculiaridad acaba resultando anecdótica dentro de su amplísimo catálogo de posibilidades.

La imitación como adulación

A pesar del título, este Prey de 2017 no tiene nada que ver con el de 2006 ni con su secuela cancelada en 2014. Se trata de un reinicio completo que supongo que solo conserva el nombre porque suena bien y para que no expiren los derechos de Bethesda sobre la marca. Ni en historia ni en mecánicas se asemeja al nunca suficientemente apreciado shooter de Human Head, sino que ofrece un concepto nuevo que se acerca, de forma más que explícita, al diseño de System Shock, su sucesor espiritual BioShock e incluso algo de Half-Life, protagonista mudo incluido.

El asunto resultará familiar a los que hayan degustado esos clásicos. Un señor (o señora, el sexo del protagonista es personalizable) despierta amnésico y es conducido a unas instalaciones de investigación donde lleva a cabo una serie de pruebas en un desconcertante tutorial. Tras una serie de eventos se desvela que en realidad está en una estación espacial, la Talos I, donde unos organismos alienígenas llamados tifón están liándola muy parda. Todo se está yendo al cuerno y la sensación inicial es de caos. Las primeras horas tienen algo de survival horror: los enemigos son tan mortíferos que resulta casi obligatorio usar la vía del sigilo para evitar enfrentamientos. Las armas iniciales contribuyen a ello, son deliberadamente inútiles y enfatizan la sensación de vulnerabilidad en un momento en el que el jugador está más preocupado intentando orientarse y descubrir qué demonios está pasando en la Talos I.

Poco a poco el énfasis en la exploración va dando sus frutos, descubriendo que hay muchas maneras de enfrentarse a las situaciones y mejorando al personaje para desbloquear capacidades especiales. Por ejemplo, hace falta usar algo de imaginación para entrar a una sala aparentemente inaccesible. Es entonces cuando descubres que en Prey no hay nada imposible sino todo lo contrario, que cada problema tiene muchas soluciones. Hackear un ordenador puede llevarnos hasta un e-mail que contiene la contraseña de la puerta. Desarrollar la fuerza puede que nos permita levantar un mueble que obstruye una entrada o apilar elementos del escenario para construir una escalera improvisada hacia una escalera. Incluso una pistola de “moco” que en principio parece que solo sirve para congelar temporalmente a los enemigos se revela como una herramienta muy útil capaz de construir “pegotes”  que se pueden usar para escalar por paredes y llegar hasta conductos de ventilación o accesos aparentemente fuera de alcance. Y sí, también vale colarse por algún agujero convertido en taza. Prácticamente cada misión del juego puede completarse siguiendo tres o cuatro rutas completamente distintas y resulta extremadamente satisfactorio cuando una idea que parece una locura acaba funcionando. Las piezas de Prey hacen “click” y acaba enganchando irremediablemente.

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A pesar de su apariencia de shooter, se trata de una aventura donde la exploración y la interacción con el entorno se llevan todo el protagonismo. Los combates son relativamente poco frecuentes, además de evitables. Los enemigos no son demasiado variados y al principio se llevan la palma los miméticos, una especie de arañas de chapapote que se pueden convertir en objetos del escenario para pasar desapercibidos. Eso significa que hay que ir con pies de plomo porque en cualquier momento una silla, un cenicero o, sí, una taza puede revelarse como uno de estos bichos saltándonos en la cara. Posteriormente aparecen otras especies de tifón con poderes distintos y lo verdaderamente interesante llega con la capacidad de “absorber” sus habilidades para usarlas. Esto despliega muchas opciones estratégicas que hay que usar con mañana y creatividad, puesto que la munición escasea bastante. Algo de ayuda hay en el escenario, si se sabe hacia dónde mirar (una bombona de gas, un charco de gasolina o un cuadro eléctrico pueden resultar armas mortíferas), pero nuevamente hay que actuar con cabeza para sacar partido de cada situación.

Otra herencia de BioShock es la importancia del “looteo”, con un interesante giro de tuerca. Además de comida, aumentos y algo de munición, los escenarios están repletos de basura de todo tipo que puede ser recogida y posteriormente reciclada. Colillas de puros, latas de cerveza, pieles de plátano, discos duros quemados y otros elementos aparentemente inservibles pueden molerse en una picadora que a cambio proporciona cubos de materia prima que pueden usarse en una especie de impresora 3D futurista que puede fabricar objetos útiles como botiquines, granadas, torretas, munición o recargas. Como el espacio de inventario es limitado hay que hacer algo de microgestión del espacio, pero acostumbrarse a inspeccionar cada rincón como un chatarrero acaba saliendo muy a cuenta, sobre todo en la segunda mitad del juego, cuando toca revisitar zonas de la Talos I que ya han sido desvalijadas y la munición es insuficiente para hacer frente a los enemigos más poderosos.

Nada al azar

Arkane Studios ha realizado un gran trabajo consiguiendo que la estación espacial sea un lugar consistente, siguiendo una filosofía de diseño que también empleó en Dishonored. En una entrevista uno de los desarrolladores comentó, refiriéndose a sus anteriores trabajos, que a la hora de crear los edificios siempre se planteaba preguntas del tipo “dónde come la gente que vive aquí” o “dónde va al retrete”. La Talos I resulta una estación creíble, dividida en bloques con funciones específicas y reconocibles. Hay cafeterías, gimnasio, dormitorios y, por supuesto, cuartos de baño. A pesar de que está sumida en el caos, resulta fácil imaginársela habitada por los trabajadores y deducir dónde hacían sus cosas.

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Esto no solo sirve para hacer que la exploración sea más lógica y convincente, también ayuda a la narrativa. Y es que por todos lados hay grabaciones de audio, e-mails o notas con información que el ojo atento puede usar para unir las piezas del puzzle humano que es la tripulación. Traiciones, engaños, amores secretos, miedos, anhelos… Todas sus relaciones están ahí, esperando a ser descubiertas, despertando cierta empatía en el jugador y animando a hacer todo lo posible para salvar a los pocos supervivientes que quedan.

A pesar de que el juego está desarrollado en CryEngine, en lugar de usar el motor Void propio de Arkane, se mantiene un estilo visual muy semejante a Dishonored 2 y La muerte del forastero, con mucho mimo en los materiales de la arquitectura y unos personajes con rasgos muy marcados a medio camino entre el realismo y la caricatura.

Su fuerte identidad visual le da mucha personalidad al juego, pero no sería lo mismo sin la magnífica música de Mick Gordon, que vuelve a coronarse como un compositor de primera línea con unas piezas muy inspiradas de electrónica ambiental e industrial con ocasionales pinceladas de synthwave ochentero. La banda sonora completa está disponible en plataformas digitales como Spotify y, aunque tiene un toque inquietante, recomiendo escucharla fuera del juego para disfrutar de todos los matices de la producción.

Veredicto

Mientras jugaba a Prey no podía quitarme de encima la sensación de estar ante el BioShock de esta generación. Es un juego ingenioso, con momentos de brillantez, que obliga a jugar de forma inteligente. Técnicamente muy vistoso y con una gran identidad visual, tan solo un guion demasiado disperso y una recta final acertada desde el punto de vista argumental pero de ejecución algo abrupta empañan el brillante debut del estudio texano de Arkane, una compañía que ya se confirmó como una garantía de calidad con Dishonored y que ahora duplica su capacidad de producción con un nuevo equipo creativo que promete tener mucho que decir en el futuro.

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Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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