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El paripé de la paridad

Esta semana Phil Spencer comentó que el motivo de la existencia de una cláusula de paridad para los juegos indies (ya sabéis, esa que dice que un lanzamiento debe llegar a las consolas de Microsoft al mismo tiempo que a las de la competencia, salvo que sea un título muy estratégico y decidan hacer una excepción) está ahí para que los usuarios de Xbox no se sientan «de segunda clase». En otras palabras, para Microsoft es preferible que sus usuarios se queden sin ciertos juegos a que la marca sufra el desprestigio de ser el segundo plato de alguien.

Es una mentalidad típica de las grandes corporaciones norteamericanas, esa filosofía de tenerla más grande que nadie y esa obsesión por pasarle por encima a la competencia. Para los yankis es algo cultural, sencillamente son así, por eso estoy seguro de que las diferencias de rendimiento en los juegos multiplataforma son ahora mismo para la compañía de Redmond un quebradero de cabeza aún mayor que la falta de juegos o que el lanzamiento japonés de One haya sido un drama de proporciones kaiju. Bastante malo es tenerla pequeña, pero aún peor es tenerla más pequeña que la competencia.

Desde el inicio de una nueva generación algo coja, prácticamente cada lanzamiento multiplataforma le ha sacado los colores a Phil Spencer y a los suyos. Cuando no ha sido por sufrir peor resolución, ha sido por recortes en el framerate. Los análisis técnicos son claros y solo ponen en evidencia lo que ya se sabía sobre el papel: que PS4 es más potente que Xbox One. A alguna de las dos le tenía que tocar, ¿no?

La historia nos dice que esto tampoco debería ser ningún drama. Cada consola tiene un hardware distinto y por lógica siempre habrá una más potente o mejor diseñada que otra, del mismo modo que en la generación pasada la arquitectura marciana de PS3 fue un duro castigo para sus multiplataforma o la Master System podía mostrar una paleta de colores casi el doble de rica que la NES.

Esta diferencia de rendimiento es un hecho objetivo y no habría que darle más importancia de la que se merece. No deja de ser uno de los tantos factores diferenciales entre ambas máquinas, como también podría ser el precio, el catálogo o los servicios online. Sin embargo, este duelo técnico entre PS4 y Juan se ha convertido en un arma arrojadiza entre chavales que se tiran de los pelos en foros y, aún peor, las compañías empiezan a utilizar las especificaciones técnicas como una herramienta de marketing.

El estándar dorado, los 1080p/60fps, ha dejado de ser una mera referencia técnica y se ha convertido en una pieza más en el tablero de la guerra de los jueguicos. De este modo, tras un primer año de discusiones y batallitas en foros, la cosa ha empezado a salirse de madre y ya ha llegado el inevitable momento de empezar a hablar de paridades forzadas.

Abrió la veda Ubisoft hace escasos días confirmando que Assassin’s Creed: Unity se había «limitado» a 900p/30fps en ambas consolas, dando a entender que el rendimiento de PS4 se habría capado para equipararlo a la consola de la competencia (luego vendrían las matizaciones, pero de poco sirve abrir el paraguas cuando ya te has tirado de cabeza en una piscina llena de diarrea). Casualidad o no, resulta bastante significativo que Microsoft tenga sobre este título un acuerdo de co-marketing y exclusividad temporal de DLC, lo que me lleva a pensar que Evolve y The Division podrían ser los siguientes en apuntarse a la paridad técnica.

En similar situación está CD Projekt con The Witcher 3, aunque en ese caso la deuda podría estar saldada con la baraja de cartas exclusiva que se ofrecerá únicamente a los usuarios de Xbox One. Probablemente así será, este estudio polaco está hecho de otra pasta y no me lo imagino metiendo la tijera para no incomodar a sus patrocinadores.

Ante este escenario la industria corre el riesgo de que sacarle todo el partido a unas consolas que ya de por sí vienen con ciertas limitaciones comience a verse como un tratamiento premium. No digo que Microsoft o Sony hayan llegado o vayan a llegar al extremo de pagar a cambio de sobresalir técnicamente, pero sí puede crearse cierta tendencia tendencia a que las third parties se reserven ciertas concesiones técnicas en función de sus acuerdos de promoción.

El rendimiento técnico de un juego debería quedar entre los desarrolladores y el hardware que tienen entre manos. No beneficia a nadie permitir que ciertas decisiones técnicas caigan sobre la mesa de los despachos, cuando deberían depender únicamente del buen criterio de los desarrolladores. Podemos echarnos a temblar cuando los señores con corbata comiencen a meter las manos también en este tipo de discusiones, politizando aún más una industria que cada vez piensa menos en la satisfacción de los consumidores.

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