Con cada nueva generación de consolas se repite la misma historia. Tal fabricante lanza al mercado una nueva máquina que es recibida por los aficionados con una mezcla de emoción y recelo. Emoción porque un nuevo hardware viene de la mano de un subidón de calidad técnica y nuevas características, pero también recelo porque nadie quiere gastarse un manojo de billetes en un aparato que al inicio de su ciclo de vida está rodeado de incertidumbres. Son los juegos los que deben decidir si el desembolso vale la pena y es precisamente el fabricante, en este caso Sony, el principal interesado en marcar músculo con nuevos lanzamientos que justifiquen el salto a su nueva plataforma.
Por resumirlo rápido, The Order 1886 viene a ser para PS4 lo que Heavenly Sword fue para PS3 o, ejemplo más reciente, Ryse para Xbox One, un desarrollo costoso que se lanza a por todas con unos valores de producción nunca vistos hasta el momento, pero que patina en otros frentes. Todos estos títulos primerizos que se pasan de ambiciosos suelen volver a casa con el culo rojo y el último proyecto de Ready at Dawn, su primero para una consola de sobremesa, no ha sido la excepción. Con una media de 63/100 en Metacritic, ya podemos catalogarlo como una de las decepciones del año. ¿Pero es realmente un mal juego o solo la víctima de unas expectativas demasiado altas? Eso ya es más delicado.
Un folletín victoriano
The Order 1886 es uno de esos juegos que empiezan contándote el final (bueno, casi el final). No es un recurso que me guste demasiado, pero en este caso funciona particularmente bien porque permite que el jugador esté especialmente atento a la actitud de ciertos personajes. Es precisamente esa la parte del guión más lograda, los lazos que hay entre los componentes de La Orden a la que hace referencia el título, presentados de forma muy elegante a base de pequeños trazos aquí y allá.
La Orden no es otra cosa que una evolución de la Mesa Redonda y sus componentes son herederos del Rey Arturo. La acción transcurre en una Londres ficticia de 1886 que estos caballeros se encargan de proteger de ciertas amenazas sobrenaturales. Para ello cuentan con la ayuda del Santo Grial, que les aporta algunas capacidades sobrehumanas, y un armamento de corte steampunk fabricado por Nikola Tesla. A pesar de estas ventajas militares, el juego presenta a La Orden como un organismo muy vulnerable a los vaivenes políticos y a la corrupción interna, y este es sin duda el mayor éxito de la historia: presenta a los personajes como superhombres con pies de barro, humanos en el fondo y víctimas de su propia humanidad.
Con su estética victoriana y su trasfondo muy inspirado en las novelas de terror gótico (muy especialmente Drácula, claro está) no es que The Order 1886 sea el colmo de la originalidad, pero sabe cómo presentar la fórmula de un modo moderno y relativamente fresco, del mismo modo que la serie Penny Dreadful, con la que tiene muchos puntos en común, ha hecho lo propio en televisión.
Por desgracia la duración de la campaña es bastante corta y en las 7-8 horas que dura solo da tiempo a arañar la superficie del fascinante mundo que ha creado Ready at Dawn. Personalmente si me dan a elegir entre un juego que se hace corto y uno que se hace largo me quedaré siempre con el primero, pero en este caso la brevedad acaba perjudicando más de la cuenta a una historia que no está todo lo desarrollada que debiera, como si fuera el episodio piloto de una serie completa que está por llegar.
El arte de entrar por los ojos
Desde el principio, para qué negarlo, The Order 1886 se presenta como una propuesta centrada en lo audiovisual. Sony no ha reparado en gastos (ojo al doblaje dirigido en España por Álex de la Iglesia) y Ready at Dawn, joven estudio californiano que viene de trabajar en exclusiva para la difunta PSP, ha tenido tiempo y presupuesto «a pajera abierta» para desplegar el mayor espectáculo gráfico que puede disfrutarse actualmente en una consola. Un esfuerzo que por suerte no termina de ser estéril, ya que en todo momento está al servicio de una dirección de arte igualmente soberbia. El resultado es espectacular, fotorrealista incluso.
Tan cinemático es en las formas que la imagen se presenta en «formato cine» de 2.40:1, lo que se traduce en unas nada habituales bandas negras que recortan parte de la pantalla. Esto es en parte una decisión creativa, pero también un artificio para rebajar la carga de renderizado sin sacrificar la resolución nativa de 1080p, lo que emborronaría la imagen. No molesta más allá de la extrañeza inicial y a cambio se conserva todo el detalle visual y, aún más importante, un framerate sólido como una roca (a 30 fps, sí, pero sin caídas).
En su fondo The Order 1886 también es un juego de grandes pretensiones cinematográficas. Probablemente sea aquí, más que en ningún otro ejemplo reciente, donde más difusas se vuelven las líneas que separan las cinemáticas de las partes jugables, tanto es así que en ocasiones no queda muy claro cuándo el protagonista vuelve a responder a las órdenes del jugador. Esta obsesión por lo cinematográfico es otra de las losas que pesan sobre la experiencia, y es que el juego parece obsesionarse por justificar cada uno de los contadísimos tiroteos. Y eso, un juego que ha sido promocionado como un juego de acción en tercera persona, es algo que no puede permitirse.
Esta es la verdad más incómoda para The Order 1886, y el crimen que más caro le ha salido: en realidad no es un shooter. La mayor parte del tiempo el jugador se la pasa hablando con gente, investigando los escenarios o simplemente yendo del punto A al punto B. Solo de vez en cuando, siempre precedido por al menos media hora de justificación previa, la trama estima conveniente que el jugador tome las armas y se líe a tiros contra los malos. Y, maldita sea, estos enfrentamientos no solo son escasos, sino también muy breves. Sin ningún sentido, además, porque las armas responden genial y las mecánicas de disparo son muy satisfactorias.
No sé qué extraño complejo ha hecho que a los diseñadores de Ready at Dawn les haya dado vergüenza introducir más partes de acción cuando las que hay se muestran tan bien resueltas. Puede que hayan querido evitar sustentar la experiencia demasiado en tiroteos interminables, algo de lo que pecaba el primer Uncharted, pero la solución no es dejar a los jugadores con hambre sino un testeo a fondo para encontrar el equilibrio apropiado. No se entiende que un productor no les haya dado un tirón de orejas a tiempo en este sentido.
Veredicto
A The Order 1886 le han caído palos hasta en el carnet de identidad, y supongo que con razón. Ya empieza con el pie izquierdo al presentarse como una aventura lineal, basada en la historia y exclusivamente para un jugador, el anticristo en un mercado actual dominado por los mundos abiertos y el multijugador. Ningún problema con eso, de hecho se echan en falta más de estas propuestas «a la antigua usanza», pero fracasa por no haber sabido ajustar demasiado bien sus prioridades.
Con The Order 1886 Ready at Dawn se acerca demasiado a las obras de Quantic Dream (Heavy Rain, Beyond…) cuando su lugar debería estar más al lado de Nathan Drake e incluso del comandante Shepard. A pesar de sus fallos, tengo que reconocer que me ha gustado bastante como para jugarlo un par de veces, así que tampoco puedo dejar de recomendar darle una oportunidad.
Lo que cabrea del juego no son sus problemas, sino sus aciertos. Porque no es un juego malo, en absoluto, sino un juego muy disfrutable que por culpa de sus lastres no consigue llegar a ser el gran juego que debería haber sido. Hay mucho potencial en The Order como franquicia, pero esta primera entrega (suponiendo que Sony le de a Ready at Dawn una segunda oportunidad) se queda en ensayo de una secuela mucho mejor. Tiene un mundo interesante, un buen equipo de guionistas, un apartado técnico de lujo y el tono perfecto para conectar con la audiencia más adulta. Solo le falta tener más claro qué se quiere hacer con todo eso.
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