En 2012 el entonces desconocido estudio sueco Dennaton Games irrumpió en el panorama indie como el protagonista de su opera prima: abriendo la puerta de una patada y sin darnos tiempo a reaccionar nos voló la cabeza con una escopeta
Hotline Miami fue una sorpresa mayúscula. Con una personalidad arrolladora y un diseño contundente se llevó nuestro corazón aún palpitante, y no contento con ello ahora ha venido a por más con una secuela que mantiene y amplía todo lo visto en el original.
Una secuela-precuela-expansión
Existe en la industria del videojuego la ley no escrita de que una secuela debe vender más que el original. Esto implica asumir que una parte importante del público forzosamente no habrá jugado a la primera parte, y por lo tanto obliga a que el diseño sea en cierto modo un producto autónomo. La historia debe entenderse sin el original y a nivel jugable tampoco debe contarse con que haya experiencia previa. Con Hotline Miami 2, Dennaton Games escupe en este convencionalismo y nos trae una secuela que ni se entiende ni se disfruta sin la primera entrega, de la que se retroalimenta constantemente.
Pocos cambios hay en este juego que se siente más como una expansión que como una producción nueva. Se trata de un juego de acción en 2D con vista cenital y una estética retro que celebra los píxeles y el estilo «synthpopero-nostálgico» (dios mío, menuda banda sonora) que puso de moda la película Drive. La mecánica es bien sencilla: irrumpir en una serie de edificios cerrados y acabar con todos los enemigos presentes, mejor si es de la forma más sangrienta posible y usando de manera creativa las distintas armas que hay repartidas por el escenario. Esta receta tan simple sirve para poner en escena un frenético festival de ultraviolencia que haría las delicias de Tarantino si algún día le cogiera el gusto a los videojuegos.
Matar en Hotline Miami es tan fácil como morir. La elevada dificultad hace que en ocasiones haya que repetir decenas de veces un mismo nivel hasta dar con el método apropiado. Hay que saber escoger muy bien en qué orden y de qué forma se elimina a los enemigos. La inmediatez a la hora de reaparecer y la brevedad de las intentonas, normalmente micropartidas de unos 5 minutos, hace que esta alta dificultad no llegue a ser frustrante, sino que en realidad contribuya a que el jugador se pique, intentando nuevas estrategias y experimentando diferentes maneras de afrontar las situaciones.
Por desgracia su espíritu tan continuista juega en contra de esta secuela, que también retoma el nivel de dificultad por donde lo dejó el original. Esto significa que, si bien la primera parte comenzaba siendo muy accesible y se iba haciendo cada vez más difícil, Hotline Miami 2 parte del punto más exigente y aumenta aún más el listón hasta convertirse en un hueso muy duro de roer en sus últimos niveles.
La apuesta por el «más de lo mismo» es muy clara, pero esto no significa que no haya algunos cambios. El más importante es probablemente la imposición de jugar los niveles con unas máscaras determinadas. Si en la primera entrega el jugador tenía total libertad para escoger, cada una con una habilidad especial determinada, aquí se reducen las opciones, cuando no se limita a solo una. Esta decisión ha sido algo discutida, pero a mí me parece muy beneficiosa. De este modo se evita abusar de máscaras favoritas y asumir roles que podrían no ser del todo obvios para el jugador. También se experimenta con algunos tipos de máscaras bastante originales, como una que consiste en controlar a dos hermanos a la vez, uno armado con una motosierra para cuerpo a cuerpo y otro cargado con armas de fuego.
No hace daño tampoco un enfoque más abierto, con escenarios considerablemente más grandes y complejos, y por lo tanto con más posibilidades a explotar. El punto negativo es que esto obliga en muchos casos a desplazar manualmente la cámara y puede hacer que la acción se vuelva algo molesta en las versiones para PS3 y ordenadores. Esto resulta mucho más disfrutable en PS4 y Vita, donde el juego se beneficia de los paneles táctiles para hacer más cómoda esta mecánica.
Un mal viaje
El cambio más significativo que se aprecia en Hotline Miami 2, no obstante, es la narrativa. Mientras que en el primero el jugador encarnaba a una especie de justiciero solitario durante toda la aventura (exceptuando cierta sorpresa final), aquí nos encontramos ante un reparto coral que nos cuenta una historia muy fragmentada llena de saltos temporales.
El guión es realmente caótico (hay un artículo de Vice que lo resume y explica de forma excelente), supongo que de forma intencional, y abundan los guiños autorreferenciales. Hotline Miami 2 es a ratos precuela y a ratos secuela, y es posible que incluso los jugadores veteranos tengan que volver a darle una vuelta al de 2012 para darle una nueva lectura a algunos eventos.
Muchos de los interludios argumentales sirven para dar una explicación a pequeños detalles que quedaban abiertos a la interpretación en la anterior aventura, mientras que otros nos dan algunas pistas sobre qué ocurrió después. Ambos juegos han creado una especie de simbiosis, como de círculo que se cierra, y aunque es fácil perder el hilo resulta muy interesante la manera con la que Dennaton ha afrontado el desarrollo de la narrativa.
Veredicto
A falta de probar el editor de niveles, que será puesto a disposición de la comunidad de forma gratuita en las próximas semanas, y que probablemente sea el mayor factor diferenciar entre ambas entregas de la serie, Hotline Miami 2 deja un sabor de boca extraño. Por un lado mantiene y amplía las virtudes que nos enamoraron en el original, pero no consigue ni intenta sorprender con nuevas ideas. Parece conformarse con contentar a su núcleo duro de seguidores. Es un planteamiento legítimo, pero sabe a poco.
No se puede hablar de decepción para referirse a un juego tan bien diseñado y divertido, pero sin el factor sorpresa este Hotline Miami 2 no consigue volar la cabeza de la misma manera que su predecesor. Su calidad cumple, pero resulta preocupante que un estudio que debutó de forma tan rompedora caiga en la reiteración en su segundo proyecto.
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