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Until Dawn le saca los colores a David Cage

Existe un acalorado debate sobre si estas películas interactivas son realmente videojuegos. No es algo que yo me haya planteado demasiado, sean lo que sean me parecen productos interesantes que tienen derecho a existir. Son una manera legítima de contar historias y su minimalismo jugable, apto para mancos, permite una barrera de entrada muy baja que permite que incluso personas que nunca han dedicado más de 2 minutos a un videojuego puedan disfrutar. Demonios, incluso viendo cómo otro juega se puede disfrutar igualmente de estas propuestas, como ver la tele en compañía.

En cualquier caso, para alivio del sector conservador, lo de las películas interactivas no ha prosperado demasiado y aparte de las de Quantic Dream y las series de Telltale Games poco más se ha visto. Un pequeño club al que ahora se une Supermassive Games con Until Dawn, una propuesta para PS4 que coge la “fórmula De Gruttola” y la lleva al terreno del terror adolescente.

Mariposas clavadas en alfileres

Si en los videojuegos convencionales el jugador es el que juega, Until Dawn se propone ser él quien juegue con el jugador. De las películas que homenajea (ya se sabe, Scream, Viernes 13, Sé lo que hicisteis el último verano y sus mil millones de imitadoras) toma el gusto por los sustos facilones, esos que te hacen saltar del sillón de un sobresalto, pero no se queda ahí y consigue construir algunas situaciones bastante más elaboradas de sorprendente efectividad. El grado de terror que despierte dependerá de cada persona, pero el juego puede presumir de  haber encontrado un buen catálogo de los horrores y se las arregla bastante bien para asustar, o como mínim0 inquietar, de formas muy distintas para pillar al personal con la guardia baja.

Ayuda a mantener esta sensación de variedad que el propio juego va evolucionando conforme avanza la trama. Lo que parece un slasher de manual, con un grupo de jóvenes aislados en una mansión de la montaña que se ven acosados por un asesino misterioso, va cambiando de piel y prueba suerte con otros subgéneros del terror como el torture porn “moral” de Saw, algún toque lovecraftiano y otro poco del terror delirante de Posesión infernal. En definitiva, el juego acaba siendo un tutti frutti que encantará a los apasionados del cine de terror, con numerosas referencias y guiños a los clásicos.

Sobre el papel esta mezcolanza tiene todas las papeletas para descarrilar más pronto que tarde, pero un guión bastante solvente salva a Until Dawn del desastre y se las arregla para superar incluso a las obras de Quantic Dream, gracias a que su temática se adapta mejor al formato y a que en general resulta una experiencia mucho mejor cohesionada. No es fácil que una película interactiva consiga mantener el interés durante 8 o 10 horas, y resulta sorprendenten que un estudio casi novato lo consiga de forma tan admirable.

Otra sorpresa agradable es que la duración del juego también es aprovechada para ofrecer unos personajes más profundos e interesantes de lo acostumbrado (en plantilla hay alguna cara conocida, como Hayden Panettiere, la animadora de la serie Héroes). Todos ellos son chavales de instituto con las hormonas alborotadas, y como tales resultan extremadamente repulsivos en un principio. Conforme se va desarrollando la aventura este reparto coral va creciendo en complejidad, y resulta más fácil empatizar con ellos, incluso con esos tan rematadamente idiotas que resulta evidente que han sido diseñados para ser odiados y probablemente masacrados a la primera oportunidad.

Mal de muchos…

Sus aciertos de diseño y guión, junto a un apartado técnico muy sólido, hacen de Until Dawn una obra superior en casi todos los aspectos a las de David Cage. Un mérito que por desgracia se ve empañado por los problemas inherentes al propio género de las películas interactivas. No se puede decir que en Supermassive Games no hayan sido conscientes de ello y no hayan puesto de su parte para remediarlo. Para evitar la linealidad se ha introducido el sistema de “efecto mariposa”, un árbol de situaciones que articula el desarrollo de la historia en función de las acciones del jugador. Es decir, si una persona toma cierta decisión, sus consecuencias se van ramificando y ciertas cosas pueden ocurrir, hacerlo de diferente manera o no suceder en absoluto. Este sistema es tremendamente interesante porque permite que no existan dos partidas exactamente iguales e invita a repetir la experiencia para explorar otras variaciones.

El problema de esta ambiciosa idea es que el trabajo que exige es titánico y es evidente que los desarrolladores han tenido que ajustarse a unas limitaciones de tiempo y presupuesto. El resultado es bueno y desde luego puede calificarse de éxito, pero es algo decepcionante que el núcleo argumental del juego sea más o menos inalterable, al margen de quién sobrevive hasta el final y algunos eventos más. Poca profundidad, en definitiva, para la característica más definitoria y publicitada del juego. Una que incluso es tomada como inspiración temática para la dirección de arte y mencionada explícitamente por un personaje que nos regala una innecesaria cháchara sobre el efecto mariposa y la teoría del caos (gracias, pero todos hemos visto Jurassic Park).

Para dar algunas pistas al jugador sobre qué puede pasar o advertirle de peligros inminentes, se ha escondido por los escenarios unos tótems que al ser encontrados desbloquean unas breves premoniciones que pueden o no pueden hacerse realidad. Encuentro estos chismes más molestos que útiles y finalmente decidí no hacerles ni puñetero caso, porque son demasiado confusos como para servir de pista y lo único que consiguen es romper el ritmo.

Veredicto

Como ya he comentado, las películas interactivas son un asunto espinoso y no resulta nada fácil recomendarlas. Until Dawn es, desde luego, de lo mejor que ha dado el género y sin duda una compra recomendada para los amantes del terror. Los jugadores avanzados le verán las costuras muy rápido y su tolerancia dependerá de cómo sea de abierta su mentalidad. Realmente muy pocos fallos del juego son culpa suya, casi todos propios del formato, y le cuesta muy poco caer en gracia. Lamentablemente, al final, también se olvida igual de rápido y queda como un juego ideal para dedicarle un fin de semana de lluvia, a ser posible en compañía de la novia (el que la tenga), y a otra cosa, mariposa.

Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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