Entrevista publicada originalmente en La Verdad (26/06/2017)
El cofundador y director creativo de Tequila Works desvela algunas de las claves de ‘RiME’, un videojuego español que ha enamorado a aficionados de todo el mundo.
Tras más de cuatro años de desarrollo, este viernes se pone a la venta ‘RiME’, calificado por la prensa especializada como el videojuego español más esperado de los últimos años.
La última creación del estudio madrileño Tequila Works es su obra más ambiciosa hasta la fecha y ha conseguido protagonizar en hasta dos ocasiones la portada de la prestigiosa revista británica Edge.
Esta enigmática y emotiva historia, ya disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One y próximamente para Nintendo Switch, promete marcar un antes y un después en el sector nacional de los videojuegos.
-‘RiME’ se anunció por primera vez en 2013 como un proyecto financiado por Sony y destinado a PlayStation 4 en exclusiva, pero finalmente Tequila Works readquirió los derechos y decidió llevarlo a otras plataformas. ¿Fue un divorcio motivado por divergencias creativas o una decisión de negocio?
-Fue una decisión basada únicamente en nuestra visión de negocio. Para un pequeño estudio independiente como Tequila Works, mantener el control sobre nuestras propiedades intelectuales es muy importante de cara al futuro de la compañía y nuestro interés obvio es que el mayor número posible de jugadores puedan disfrutar de ‘RiME’. Por tanto, volver a adquirir los derechos y lanzar el juego en todas las plataformas era la consecuencia lógica.
Pero en ningún caso se trata de un desencuentro con Sony. Buena cuenta de ello es el hecho de que ‘RiME’, así como ‘The Sexy Brutale’, que hemos lanzado hace apenas un mes, están presentes en PlayStation 4.
– Durante el cambio de planes de publicación, ‘RiME’ cayó en una especie de limbo durante el cual buena parte de la comunidad temió por el futuro del proyecto, ¿hubo cambios en la dirección del juego durante ese tiempo?
Tras los dos primeros tráilers del juego nos dimos cuenta de que muchos usuarios estaban adquiriendo una idea sobre lo que era ‘RiME’ que no correspondía con lo que el juego era realmente. Por tanto, decidimos que no volveríamos a comunicar nada hasta que el título fuera jugable –lo cual nos ha llevado más tiempo de lo que planeamos en un primer momento.
Durante este período, aplicamos lo que se conoce como diseño por sustracción, por el cual eliminamos todos los elementos que resultaban superfluos a la hora de crear la experiencia de juego que teníamos en mente para ‘RiME’.
-Los vídeos promocionales que se han publicado son un poco ambiguos, parecen más interesados en sugerir los sentimientos que ‘RiME’ pretende evocar que en mostrar mecánicas «de videojuego». ¿Cómo describirías en general vuestra propuesta a nivel jugable?
-Esta pregunta es consecuencia directa de lo que acabamos de comentar. El tercer tráiler del juego, lanzado en enero de este año, es la experiencia de juego al 100%, con todas sus mecánicas en funcionamiento. ‘RiME’ es un juego de aventuras y puzles acerca del descubrimiento, experimentado a través de los ojos de un joven que despierta en una isla misteriosa tras una tormenta torrencial. Es un juego sin combate, en el que el protagonista debe hacer uso de su ingenio y de su habilidad para afrontar los peligros de la isla y descubrir sus secretos. Pero ante todo, ‘RiME’ es una experiencia evocadora basada en las emociones.
-Vuestro discurso parece muy interesado en hablar sobre la soledad, ¿qué busca el niño protagonista en esa isla desierta?
-No tanto de la soledad como de la pérdida y cómo afrontarla. El niño aparece en la isla, ha perdido su hogar. En el fondo, lo que hacemos es proyectar al jugador en este protagonista infantil que, como él, está perdido, solo, sin objetivo. Debe aprender las reglas de este nuevo mundo. Y como niño que es, su curiosidad puede todo.
-¿Hasta qué punto se permite al jugador explorar libremente la isla? ¿Es un mapeado abierto o existen bloqueos para que la progresión se produzca tal y como la habéis planificado?
-‘RiME’ permite explorar isla, que tiene un tamaño considerable, pero no se trata de un mundo abierto, ya que en ciertos momentos del juego hay puntos de no retorno. Esta decisión ha sido deliberada y tiene por objetivo la progresión narrativa, ya que nuestro objetivo es contar una historia a través del paso del niño por la isla.
-En los últimos años parecen haberse generalizado los videojuegos con ambientaciones tétricas y oscuras. ‘RiME’ es todo lo contrario: colorido y preciosista. ¿Cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración para definir el apartado artístico?
-Contamos con un buen número de influencias fuera del mundo de los videojuegos. En el apartado visual, la principal ha venido de la mano del ‘Maestro de la Luz’, Joaquín Sorolla, y su tratamiento del movimiento de la luz sobre la costa mediterránea. El espacio negativo de Salvador Dalí y la arquitectura de Giorgio de Chirico también se hacen sentir en algunos aspectos del juego, así como las películas de Studio Ghibli.
-La música parece haber sido un ingrediente muy importante para vosotros. Háblanos un poco sobre ella.
-Siempre se dice que el apartado sonoro es el 50% de un videojuego, pero en el caso de ‘RiME’, un juego en el que no hay diálogos ni textos en pantalla, su importancia es incluso mayor.
El trabajo que han realizado David García y Mirella Díez en la banda sonora y en los efectos de sonido es espectacular. Han integrado un sistema por capas que es capaz de «leer» lo que el jugador está realizando en pantalla y reaccionar dinámicamente, escogiendo la pieza adecuada para sonar en cada momento.
-La versión de Nintendo Switch está siendo realizada por el estudio australiano Tantalus Media, que tiene experiencia en trabajar con las plataformas de Nintendo (son los responsables de ‘Zelda: The Twilight Princess HD’) y están realizando un trabajo formidable al llevar nuestro juego a la nueva consola de Nintendo.
-Es muy raro que un proyecto tan grande y ambicioso como ‘RiME’ se desarrolle en España, ¿crees que a los estudios nacionales les falta ambición y talento o es una cuestión de falta de recursos?
-Talento, ambición y ganas sobran. Pero no hay recursos, acceso a esos recursos o voluntad de apostar por algo tan abstracto, arriesgado e intangible como los juegos. Quizá somos demasiado caóticos, desorganizados y materialistas (nos cuesta invertir en aquello que no podemos ver ni tocar) como para confiar en nosotros mismos.
Dicho esto, no planteamos ‘RiME’ como algo desmesurado, sino como algo pequeño, coqueto y personal. Nos alaga que se vea como un referente, pero se están creando belleza por todo el país. Nosotros conseguimos la visibilidad que te otorga un mercado global.
-Las expectativas en torno al juego son enormes y el 9 con el que ha sido puntuado en la revista Edge las ha disparado aún más, ¿cuál es la respuesta que esperáis del público? ¿Os ha afectado la presión?
Siempre se vive con el corazón en un puño, pero ya pasó lo peor. A estas alturas nos invade la serenidad; esperamos que la gente se adentre en el mundo de ‘RiME’ con la mente y el corazón abiertos; que lleguen al final; que consigamos emocionar y que al final, nuestra búsqueda de la belleza y la locura sea compartida.
-Después de un parto tan difícil, ¿el siguiente proyecto de Tequila Works mantendrá la misma escala o volveréis a trabajar en algo más pequeño?
-El lema de Tequila Works es «creando con gusto». Nuestra especialidad radica en imaginar universos únicos y experiencias de juego memorables y, si comparas nuestros títulos –’Deadlight’, ‘The Sexy Brutale’, ‘RiME’, o ‘The Invisible Hours’, el juego de realidad virtual que saldrá este mismo año– comprobarás lo diferentes que son entre sí. De momento, sabemos que volveremos a buscar la belleza y la locura en nuestro próximo proyecto. Más allá de eso, el tiempo lo dirá.