La polémica viene de lejos, pero de tanto tensar la cuerda al final se ha roto y ha sido Battlefront 2 al que le ha dado el latigazo en la cara. Y es que cuando un alto ejecutivo de Disney tiene que llamar personalmente a Electronic Arts para pedir explicaciones por sus políticas de monetización (y provocando, directamente, que la compañía haya reculado retirando temporalmente los micropagos mientras estudia cómo reajustarlos) es una buena muestra de que el problema de las cajas de ‘loot’ ha trascendido el mundillo de los videojuegos para convertirse en un debate de interés general.
Para el que no haya estado muy pendiente de los lanzamientos de los últimos años, estas cajitas son básicamente ‘paquetes sorpresa’ que pueden comprarse con dinero real y desbloquean una serie de elementos para el juego que se asignan de forma aleatoria, generalmente aplicados a los modos online. Por lo general se trata de objetos cosméticos como armas de diferente color, trajes especiales y similares, pero en los últimos años conforme este modelo de negocio se ha ido popularizando las compañías se han vuelto más agresivas y ahora no es raro que las cajas de ‘loot’ ofrezcan ventajas de peso que pueden llegar a desequilibrar las partidas multijugador, forzando a los jugadores a pagar para ‘doparse’ y poder llegar a un nivel más competitivo.
El colmo, y aquí el tema ha pasado de debate ético a problema de peso, ha sido la salida al mercado de ciertos títulos que desde su diseño establecen un sistema de progresión basado en el ‘loot’, ya sea por dar ventaja a los jugadores que más gastan o más horas echan sobre los más hábiles o bien por establecer una economía interna con una curva tan pronunciada que resulta inviable acceder a todos los contenidos sin comprar cajas. En otras palabras, en algunos casos los micropagos ya no son un complemento opcional sino que el propio juego está creado desde su base en torno a las insidiosas cajitas.
Este último caso ha resultado ser el de Battlefront 2, que en su versión inicial tenía un muro de desbloqueo desproporcionadamente alto que imposibilitaba acceder a algunos personajes si no se invertía una cantidad obscena de horas. Para conseguir a Darth Vader, por ejemplo, había que jugar aproximadamente 40 horas 0 bien, claro está, sacar la Visa y agilizar el asunto.
Esta fea política, que busca sacar tajada de los usuarios más impulsivos e influenciables, ha comenzado a agitar algunos avisperos. Ya no solo están en pie de guerra los aficionados que rechazan verse forzados a comprar ‘sobres de cromos’ dentro de videojuegos supuestamente completos por los que ya han pagado sus buenos 50 o 60 euros, sino que algunos organismos y gobiernos empiezan a tomar cartas en el asunto.
El primer país en intentar regular las cajas de ‘loot’ ha sido China. El Ministerio de Cultura del país asiático decidió hace unos meses regular legalmente la implementación de este elemento y obligar a indicar claramente qué contenidos y con qué porcentaje de probabilidad se pueden conseguir con cada compra. Un movimiento que, si bien no pone trabas a este tipo de monetización, sí permite que los jugadores estén más informados sobre qué se les está ofreciendo.
Pero en Europa es donde la cosa se puede poner aún más fea para algunas compañías de videojuegos. Tras estudiar una investigar las conclusiones de un estudio de la Comisión de Juego, el Ministro de Justicia de Bélgica propondrá ante la Unión Europea que estas prácticas sean declaradas ilegales. Para Koen Geens la venta de cajas de ‘loot’ dentro de los videojuegos es una práctica nociva que expone a los usuarios a los peligros de los juegos de azar: «Especialmente a edades tempranas, es peligroso para la salud mental de los niños».
Aún más rotundo se muestra el demócrata Chris Lee, miembro de la Cámara de Representantes de Hawaii, estado que también está estudiando medidas contra las «prácticas depredadoras» en la industria del videojuego. El político ha cargado duramente y de forma muy específica contra Battlefront 2 en una rueda de prensa, definiéndolo como «un casino online temático de Star Wars diseñado para que los niños gasten dinero». Lee está tratando el asunto con otros estados y perseguirá la creación de una legislación federal que prohíba a menores de edad comprar juegos con cajas de ‘loot’ e incluso prohibir la integración de ciertos mecanismos de monetización agresiva.
Aunque la prohibición total de las microtransacciones se antoja improbable y excesiva, probablemente es cuestión de tiempo que otros países sigan los pasos de China y fuercen a las compañías a informar con transparencia antes de hacer sonar la caja registradora. Sin embargo, no debemos perder de vista que en última instancia son los propios jugadores los que deben plantarse ante determinadas políticas y evitar que prosperen. En una industria extremadamente competitiva las compañías siempre van a intentar buscar nuevas maneras de maximizar los beneficios y la filosofía de «votar con la cartera» sigue siendo la manera más efectiva de tirar de los hilos de ese capitalismo feroz que solo sabe avanzar por los caminos que señalan las hojas de Excel.