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GRIS

Gris

Desde su anuncio formal el pasado mes de agosto, el debut del estudio barcelonés Nomada ha conseguido atraer la atención del panorama internacional gracias a un apartado visual de lo más atrayente. Nacido como una colaboración entre varios desarrolladores españoles de dilatada experiencia, el ilustrador Conrad Roset y la banda Berlinist, GRIS es una rara confluencia de talento audiovisual que se ha convertido en amor a primera vista para los amantes de los videojuegos marcadamente artísticos. También ha arqueado algunas cejas entre los más cínicos, cómo no, y es que hay tantos proyectos similares que han salido rana que impera la cautela y preguntarse si el tráiler de presentación es demasiado bueno para ser representativo de la versión completa.

Hoy por fin se pone a la venta y toca responder a la pregunta del millón: ¿es GRIS algo más que un puñado de ilustraciones bonitas? Desde luego que sí.

Los compases iniciales de la aventura difícilmente podrían ser más sugerentes. Una muchacha despierta en un mundo extraño y onírico. Trata de hablar, pero ha perdido la voz. Después intenta caminar, pero desfallece. Se encuentra demasiado abatida. Tras dejarse caer varias veces sollozando reúne la determinación necesaria para seguir avanzando y entonces el entorno, que parece ser un reflejo de su mundo interior, comienza a reaccionar en consecuencia.

GRIS es una hermosísima fábula sobre la pérdida y la necesidad de seguir avanzando en la vida. Al principio, cuando nada parece tener sentido, el mundo que rodea a la protagonista está en blanco y negro. Progresivamente, conforme avanza por los niveles, nuevos tonos se van añadiendo a la paleta de colores, expandiendo el mundo en explosiones de color que ríete tú de los carnavales de Tenerife.

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Siente, fluye

Aunque cambia los cada vez más cansinos gráficos pixelados por cuidadísimas ilustraciones en alta resolución, el juego de Nomada Studio está planteado esencialmente como un plataformas de scroll lateral bastante clásico. Los primeros minutos son un poco engañosos porque da la sensación de que, como se temían algunos, la cosa se reduce a un desfile de trazos bonitos sin profundidad jugable. Que no cunda el pánico, progresivamente entran en escena algunas mecánicas adicionales, el diseño de los niveles se vuelve más intrincado y GRIS deja de ser un plataformas simplón para sorprender al jugador con una serie de puzzles muy inteligentes basados en el entorno.

Resulta fascinante cómo los desarrolladores han logrado crear una experiencia relajada y accesible, sin pantallas de game over, y al mismo tiempo han conseguido que resulte estimulante en todo momento. Los niveles están en el punto exacto de dificultad que obliga a usar la cabeza y comprender las reglas de coherencia interna de su mundo, pero sin llegar a frustrar ni bloquear al jugador durante más de dos minutos.

Aquellos que necesiten tomárselo un poco más en serio tienen la posibilidad de resolver algunos de los objetivos opcionales que hay semiocultos. No obstante, yo recomiendo dejarse llevar sin complicaciones innecesarias y dejar el reto del 100 % para una segunda partida. Esto no es un Super Mario Bros para hipsters.

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La progresión está basada en descubrir y manipular los elementos del mapeado, ya sea accionar mecanismos o recolectar las estrellas necesarias para formar una constelación que permita seguir avanzando. Durante todo el proceso, el escenario se mueve y cambia, como si fuera un personaje más, creando estampas de una belleza hipnótica e incluso dando lugar a algunos momentos de inesperada epicidad que ponen la carne de gallina.

No solo el mundo de GRIS cambia a medida que avanza la aventura. El vestido de la chica, delicadamente animado para reflejar sus emociones, también evoluciona y adopta nuevas capacidades que le permiten superar los nuevos retos que se le presentan, por ejemplo ganar masa para resistir a una ventisca, el clásico doble salto, planear o incluso bucear. Cuanto mayor es la fuerza de voluntad de la protagonista más herramientas tiene para enfrentarse a la adversidad, aportando nuevas capas de profundidad que reinventan constantemente las dinámicas de la partida.

El propio vestido o el movimiento grácil de la muchacha al desplazarse, que parece deslizarse más que caminar, son algunas pistas que remiten a Journey como una clarísima fuente de inspiración. El equipo de Nomada ha hecho suyas muchas de las filosofías de diseño de Thatgamecompany, aunque afortunadamente también ha sido capaz de encontrar una identidad propia durante el proceso.

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Veredicto

GRIS es una experiencia emocional que no apela a las habilidades del jugador, sino a su sensibilidad, y sin embargo se las arregla para resultar una experiencia más que competente a nivel jugable. La exquisita dirección de arte de Conrad Roset, la extraordinaria banda sonora de Bernilist y el propio fluir de la acción se entrelazan a la perfección en un juego tan redondo que en algunos momentos tuve que tomarme una pequeña pausa, abrumado por su despliegue estético.

Como si parir el más firme candidato a lo más bonito del año no fuera suficiente, la opera prima de Nomada Studio consigue plasmar con muy buen gusto un mensaje positivo sobre la esperanza y las ganas de vivir que podría resultar incluso terapéutico a personas que se encuentran luchando para superar una depresión.

Mientras jugaba a GRIS me vinieron a la mente algunas reflexiones sobre el eterno debate sobre arte y videojuegos. Los que crecimos jugando casi a escondidas, ante la mirada desaprobadora paterna, hemos adquirido cierto complejo que nos impide valorar el medio como una disciplina artística por derecho propio. Una respuesta dócil a ese debate es que se pueden hacer videojuegos desde un punto de vista artístico, pero eso no significa que sean arte en sí mismos. Por conciliador que sea ese punto de vista, GRIS no solo desarma cualquier argumento en contra de los videojuegos como arte sino que hace que ponerlo en tela de juicio resulte trasnochado y fuera de lugar. Del mismo modo que resulta discutible el valor de algunas piezas de arte moderno que cuelgan de algunos museos, GRIS es una obra de arte audiovisual que merece exponerse con todos los honores.

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Iván Rosique González
Santomera, Murcia (1985). Licenciado en Periodismo por la Universidad Católica de Murcia. Se incorporó a 'La Verdad' en 2009. Es redactor. Anteriormente en Meristation, Hardgame2 y PSMotion. Un día su padre se presentó en casa con una Atari y desde entonces perdió un hijo. A veces sueña que SEGA todavía hace consolas y al despertar llora con amargura.
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