A pesar de ser un medio relativamente joven, el mundo de los videojuegos está plagado de tecnicismos y anglicismos que pueden desorientar un poco a los recién llegados. Como nadie nace aprendido, este pequeño glosario en constante actualización pretende servir de referencia para resolver dudas o simplemente para familiarizarse un poco con algunos palabros de uso común.
A
AAA: tradicionalmente se ha usado este término para referirse a títulos imprescindibles y casi perfectos en su ejecución. El término viene del sistema de calificación académico estadounidense, que va del F (suspenso estrepitoso) al A++ (matrícula de honor). Con el tiempo, el abuso del término AAA o triple-A ha ampliado su uso a todos los juegos desarrollados con un gran presupuesto, aunque esos medios no se traduzcan necesariamente en un producto final de calidad inmaculada.
B
Beta: etapa de desarrollo de un videojuego donde todos los contenidos están finalizados y tan solo falta realizar pruebas para detectar y corregir errores para poder lanzarlo al mercado. En los últimos años, con la proliferación de los modos multijugador online, se ha extendido el término a la publicación, por tiempo limitado, de versiones reducidas de ciertos títulos para que el público pueda probarlos antes de su salida. Esta práctica se ha popularizado enormemente por dos motivos: por un lado permite probar el juego en un entorno de usuarios reales a escala masiva, de gran ayuda para calibrar el comportamiento de la infraestructura online, y a la vez es una útil herramienta de marketing.
C
Casual: persona que no juega habitualmente a videojuegos. Por extensión, los casual games son juegos diseñados para este tipo de público que generalmente busca un entretenimiento inmediato, sencillo y sin complicaciones. Con la popularidad de la Wii de Nintendo hubo una gran explosión del mercado casual entre 2006 y 2009, una situación que acabó normalizándose y trasladándose rápidamente al mercado de los teléfonos móviles.
D
DLC: siglas del inglés «downloadable content» (contenido descargable). Son aquellos paquetes de contenido que pueden descargarse a través de internet para ampliar la experiencia de un juego base (obviamente necesario). Aunque en ocasiones se publican paquetes de contenido descargable gratuitamente para ampliar la vida de algunos títulos o para recompensar a los usuarios por su fidelidad, generalmente requieren un desembolso adicional opcional.
E
eSports: competiciones de videojuegos a nivel profesional o semiprofesional. Las más importantes reparten premios muy sustanciales entre los ganadores, algo que sumado a los patrocinios de diversas empresas ha permitido que en los últimos años cada vez más equipos de jugadores profesionales se puedan permitir vivir exclusivamente de participar en estos torneos.
F
F2P, Free to Play: se trata de títulos a los que se puede acceder de forma gratuita. Como es lógico esta gratuidad es solo inicial y en ocasiones engañosa, respondiendo a un afán de monetización dependiente de micropagos más o menos opcionales que se ofrecen al usuario cuando éste ya ha entrado en el juego. El modelo de negocio varía en cada caso, pero lo habitual suele ser un muro de pago para seguir avanzado una vez llegado a cierto punto o bien ofrecer características adicionales de pago, en ocasiones meros accesorios cosméticos, otras acceder a objetos poderosos que normalmente requerirían mcuhas horas de juego o incluso ventajas sobre otros jugadores. El modelo F2P es especialmente popular en juegos para teléfonos móviles, aunque en los últimos años también ha penetrado con fuerza en el PC y, en menor medida, en las consolas.
FPS, Framerate: frecuencia de imágenes por segundo que un videojuego muestra en pantalla. A mayor valor, el ojo humano interpreta un movimiento más fluido. La tasa de 30 FPS o cuadros por segundo está comúnmente aceptada como la mínima aceptable y las caídas por debajo de esa cifra suelen estar consideradas un problema de rendimiento técnico a evitar. Por contra, los 60 FPS están considerados el «estándar dorado», aunque exigen mayor potencia de procesamiento. En general, los 30 FPS son aceptables para cualquier juego con ritmo moderado, mientras que los géneros más frenéticos se benefician enormemente de la fluidez que permiten los 60 FPS.
G
Gold: copia final de un juego, que sirve de «máster» para su copia y distribución.
H
HUD: siglas de «heads-up display». Se refiere al conjunto de indicadores visuales que mantienen informado al jugador sobre el nivel de vida, la experiencia, la localización de un objetivo, etc.
I
IA (en inglés AI): siglas de «inteligencia artificial». Se trata de un sistema que, a través de la programación, intenta dotar de inteligencia o al menos una ilusión de ella a sujetos o rutinas de un videojuego. Gracias a la IA es posible dar autonomía a los personajes, reaccionar de forma más orgánica a las acciones del jugador e incluso simular vida. Su aplicaciones son muy variadas y el ejemplo más sencillo lo podemos encontrar en un juego de ajedrez, donde la «máquina» debe pensar por sí misma para anticiparse y responder a los movimientos que se efectúan en el tablero.
Indie: estudio desarrollador independiente y, por extensión, sus producciones. Aunque técnicamente se aplicará a cualquier estudio que no dependa de la financiación de una empresa mayor, en la industria del videojuego el término suele ir asociado a equipos muy pequeños que autofinancian y en ocasiones también autoeditan títulos de bajo presupuesto y corte experimental.
Input lag: ver latencia.
IP: siglas, en inglés, de «propiedad intelectual». Término que otorga al creador de una marca sus derechos de explotación. En videojuegos, el término se usa comúnmente para referirse a sagas o franquicias, tengan o no varias iteraciones.
L
Latencia: la latencia es el tiempo que transcurre, normalmente milisegundos, desde que el usuario realiza una acción (por ejemplo, pulsar el botón de disparo) hasta que esta se refleja en pantalla. Para una experiencia aceptable la latencia debe ser inapreciable a simple vista por el usuario, de modo que se cree la ilusión de que la acción-reacción es instantánea. La latencia depende de varios factores: velocidad de refresco del monitor o televisión, el tipo de tecnología empleada por el controlador, la conexión a internet (si se juega en multijugador online) e incluso el propio framerate del juego. Cuanto menor es la latencia, la interacción usuario-juego es más inmediata.
Loot: proceso mediante el cual el jugador obtiene objetos recolectables como oro, materiales de construcción, armas…
M
MOBA: siglas de Multiplayer Online Battle Arena. Se trata de un género orientado a la competición online que combina elementos de estrategia, acción y rol. Habitualmente consiste en batallas donde dos equipos controlan dos facciones compuestas por un número reducido de combatientes. Cada personaje suele estar controlado por un único jugador y dispone de una serie de habilidades únicas que debe usar de forma estratégica. Al contrario que en la estrategia en tiempo real, las partidas son relativamente cortas y directas y generalmente no hay elementos de construcción. Gracias al éxito de Leage of Legends y DOTA 2, el género vive un momento de gran popularidad, llegando a celebrarse torneos profesionales con un seguimiento masivo de público.
Musou: del japonés «único», se trata de un subgénero de acción que se caracteriza por estar protagonizado por personajes excepcionalmente poderosos que se enfrentan en épicos combates cuerpo a cuerpo a un número absurdo de enemigos que se presentan en forma de hordas. A pesar de ser uno de los géneros predilectos del público japonés, en Occidente los musou no han conseguido una gran penetración hasta el momento y están considerados juegos de nicho. Tecmo Koei, propietaria de Dynasty Warriors, es la principal productora de musous, contando en su catálogo algunas adaptaciones de franquicias de terceros como Dragon Quest y The Legend of Zelda, y de los animes Berserk y El Puño de la Estrella del Norte.
N
NPC: siglas, en inglés, de «personaje no jugador». Se trata de personajes que no son controlados por ningún humano. Su comportamiento ha sido programado y están colocados con el objetivo de que el jugador interactúe con ellos. Son un recurso habitual para dialogar, asignar misiones o proporcionar objetos necesarios para avanzar.
P
Procedural: técnica de generación automática de contenido mediante la ejecución de una serie de cálculos y algoritmos. Su aplicación más común es generar niveles de forma semi-aleatoria, de modo que cada partida sea distinta e irrepetible. Algunos ejemplos de juegos que se apoyan en la generación procedural de niveles son Spelunky, Nuclear Throne o No Man’s Sky.
S
Speedrun: práctica que consiste en completar un juego desde el principio hasta el final, de un tirón y en el menor tiempo posible, ya sea con fines competitivos o como reto personal.