A Housemarque le viene el nombre como anillo al dedo. El estudio finlandés lleva desde principios de los 90 especializándose en una manera muy particular de entender los videojuegos: proyectos de pequeña escala pero con mecánicas pulidas hasta un nivel obsesivo, con la mirada siempre puesta en los clásicos de recreativas pero haciendo uso de la última tecnología. Su enfoque "retrovanguardista" ha alumbrado algunos títulos tan adictivos
Reseñas
Kafka ha vuelto, en forma de videojuego
Al despertar Franz Kafka una mañana, tras un sueño de casi un siglo, encontróse su obra convertida en un singular videojuego. Hallábase echado sobre el duro mármol de su lápida y, al alzar la mirada hacia una computadora que le mostraba algo llamado Steam, se le aparecieron unos dibujos en movimiento que llevaban su nombre. Echóse de nuevo, incapaz de entender nada, dispuesto a dormir
Vikingos de realidad virtual
Tras debutar en PC hace algunos meses para Oculus Rift y HTC Vive, FATED: The Silent Oath llega a PlayStation VR con el objetivo de consolidar su apuesta por esta tecnología a la que le está costando consolidarse en el mercado doméstico. El estudio canadiense Frima se zambulle en la realidad virtual con una atípica experiencia narrativa basada en la mitología nórdica. Se trata de una
Un cazavampiros diferente
El éxito sin precedentes de Diablo a finales de los 90 desencadenó una auténtica explosión de imitadores que, con más o menos fortuna, trataron de subirse al carro del entonces nuevo género: el action rpg machacabotones. Aunque Blizzard consiguió convertir en franquicia su adictiva creación, los demás no tuvieron tanta suerte y la fórmula se ha mantenido en evidente declive durante los últimos años. Pero como
Una secuela patas arriba
Tras debutar con considerable éxito en PS Vita, Gravity Rush se libra del encorsetamiento de la portátil y aterriza en PS4. No es exactamente la primera aventura de Kat en la sobremesa de Sony, antes se preparó el terreno con una excelente remasterización de la primera entrega, pero sí es la primera diseñada desde el principio para ser disfrutada a lo grande. Esto se traduce en
Patatas espaciales
La casualidad ha querido que coincidan en el calendario de lanzamientos dos hijos de la fórmula FTL: Faster Than Light. A principios de mes hablaba sobre el interesante Diluvion, que llevaba algunos de sus principios de diseño a una distopía submarina y añadía algunos componentes de gestión. Ahora le toca el turno a Holy Potatoes! We're in Space?!, una simpática parodia protagonizada por una tripulación de verduras
Para ser capitán hay que mojarse
Una de las mejores cosas que ha traído la explosión indie ha sido la recuperación y actualización de viejos géneros que habían caído en desuso. Pero hay algo aún mejor y es cuando la creatividad desbocada de los pequeños estudios desemboca en el nacimiento de géneros nuevos. Es el caso de FTL: Faster Than Light, un popurrí de inspiraciones con sabor propio al que ya le empiezan
Silencio preciosista
El venerable pero maltrecho género de las aventuras gráficas más o menos clásicas da pocas alegrías, pero cuando las da son sumamente agradables. Tal fue el caso de The Whispered World hace ya más de 7 años, un título que lanzó a Daedalic al estrellato (estrellato nivel estudio indie, no estrellato nivel Justin Bieber, se entiende) gracias a su muy trabajada estética de dibujos animados
El efecto dominó
Tengo cierta edad y no sabría precisar exactamente el año, pero en mi primer año de instituto ocurrió algo hermosísimo. En aquellos tiempos el acceso a internet estaba bastante limitado, así que no había gran cosa que hacer en las aulas de informática. Hasta que alguien encontró la carpeta "TIM". Bajo ese nombre alguien había instalado una copia de The Incredible Machine, un sensacional juego
«Tu madre huele como el coche de tu primo»
Una de las cosas que siempre salen cuando los abuelos cebolletas de los videojuegos nos ponemos a acordarnos del legendario Monkey Island es lo de los duelos de insultos. En cierto momento el juego te obliga a enfrentarte a unos piratas que te cortan el paso y, ante la imposibilidad e improcedencia de implementar un sistema de combate en una aventura gráfica, LucasArts sacó de